Cyfrowi dublerzy Robinsona Crusoe: robinsonady w grach wideo
Artykuł poświęcony jest grom charakteryzowanym w literaturze specjalistycznej jako cyfrowe robinsonady. Przedmiotem problematyzacji jest cyfrowa remediacja wzorca klasycznych opowieści o rozbitkach z literatury do gier. Część pierwsza stanowi rekonstrukcję problematyki cyfrowych robinsonad w relacji...
Guardado en:
| Publicado en: | URI:https://journals.openedition.org/td, |
|---|---|
| Autor principal: | |
| Formato: | Article ou chapitre numérique |
| Lenguaje: | Polonais |
| Publicado: |
Teksty Drugie
2021
|
| Materias: | |
| Acceso en línea: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sumario: | Artykuł poświęcony jest grom charakteryzowanym w literaturze specjalistycznej jako cyfrowe robinsonady. Przedmiotem problematyzacji jest cyfrowa remediacja wzorca klasycznych opowieści o rozbitkach z literatury do gier. Część pierwsza stanowi rekonstrukcję problematyki cyfrowych robinsonad w relacji do ich literackich pierwowzorów i przedstawia dotychczasowe lektury posługujące się metodologią postkolonialną w badaniach nad grami wideo, które kontynuowały zapoczątkowaną w analizach literackich krytykę ideologii liberalnej oraz kolonializmu. Część druga przedstawia nową propozycję lekturową wynikającą z przyjęcia założeń ontologii zwróconej ku przedmiotom, która pozwala postawić pytania o wyspę jako przedmiot czyniący z Crusoe rozbitka oraz o charakter pozycji rozbitka w perspektywie ontologicznej. |
|---|