Dyskursy pracy i zabawy w wysokobudżetowym segmencie gier wideo: fokalizacja i logika operacyjna
Artykuł przedstawia metodę analizy dyskursów pracy i zabawy w wysokobudżetowych grach wideo na podstawie ujęcia fokalizacji w koncepcji Mieke Bal (2012) oraz narzędzi logiki operacyjnej wypracowanych przez Noaha Wardrip-Fruina (2012). Celem pracy jest zaproponowanie metody badawczej, która pozwoli n...
Enregistré dans:
| Udgivet i: | URI:https://journals.openedition.org/td, |
|---|---|
| Hovedforfatter: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Sprog: | Polonais |
| Udgivet: |
Teksty Drugie
2018
|
| Fag: | |
| Online adgang: | Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Summary: | Artykuł przedstawia metodę analizy dyskursów pracy i zabawy w wysokobudżetowych grach wideo na podstawie ujęcia fokalizacji w koncepcji Mieke Bal (2012) oraz narzędzi logiki operacyjnej wypracowanych przez Noaha Wardrip-Fruina (2012). Celem pracy jest zaproponowanie metody badawczej, która pozwoli na połączenie dociekań narratologicznych z krytyczną analizą strategii używanych w projektowaniu i dystrybucji cyfrowej gier. Główna teza artykułu opisuje przesunięcie definicji komputerowej rozrywki, w której coraz mniejsze znaczenie ma aspekt bezcelowej zabawy, rośnie zaś tendencja do projektowania (i opisywania) gier w kategoriach wysiłku, pracy i nagrody. Proponowane ujęcie problemu ilustrowane jest analizą gry Wolfenstein: The New Order oraz wybranych tytułów gatunku cRPG (z serii The Elder Scrolls oraz Fallout). |
|---|