Temps de la chose-racontée et temps du récit vidéoludique : comment le jeu vidéo raconte ?

En abordant l’utilisation en études du jeu vidéo de la notion de dualité des temps du récit et de la chose-racontée proposée par Christian Metz (2013, p. 30-31), cet article propose une réflexion plus large sur la narration vidéoludique. La spécificité de celle-ci est d’instaurer un dialogue dynamiq...

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Bibliografiske detaljer
Udgivet i:URI:https://journals.openedition.org/sdj,
Hovedforfatter: Cayatte, Rémi
Format: Article ou chapitre numérique
Sprog:Français
Udgivet: Sciences du jeu 2018
Fag:
Online adgang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Beskrivelse
Summary:En abordant l’utilisation en études du jeu vidéo de la notion de dualité des temps du récit et de la chose-racontée proposée par Christian Metz (2013, p. 30-31), cet article propose une réflexion plus large sur la narration vidéoludique. La spécificité de celle-ci est d’instaurer un dialogue dynamique entre les concepteurs et les utilisateurs d’une expérience de jeu. L’enjeu premier de cet article est ainsi d’unifier différentes manières de penser la construction du récit vidéoludique – qu’elles portent avant tout sur le game ou le play – en un modèle simple.