D’un traitement possible des phénomènes psychotiques par le jeu vidéo

À partir d’une expérience clinique de plusieurs années auprès d’enfants et d’adolescents, nous avons appris, en les écoutant dans le respect de leur singularité, que leur utilisation des jeux vidéo avait une fonction bien précise pour eux. Loin des idées préconçues, les jeunes patients psychotiques...

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Библиографические подробности
Опубликовано в: :URI:https://journals.openedition.org/sdj,
Главный автор: Pierre, Julien
Формат: Article ou chapitre numérique
Язык:Français
Опубликовано: Sciences du jeu 2024
Предметы:
Online-ссылка:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Описание
Итог:À partir d’une expérience clinique de plusieurs années auprès d’enfants et d’adolescents, nous avons appris, en les écoutant dans le respect de leur singularité, que leur utilisation des jeux vidéo avait une fonction bien précise pour eux. Loin des idées préconçues, les jeunes patients psychotiques accompagnés nous ont fait entendre de quelle façon leur pratique vidéoludique pouvait être une solution pour traiter leur angoisse ou pour faire barrage à un envahissement hallucinatoire. Dans cet article, l’étude approfondie de deux cas cliniques met en exergue le bénéfice psychique obtenu par une activité vidéoludique accueillie sous transfert. Et nous proposons d’élever celle-ci au rang de suppléance sous certaines conditions spécifiques. De plus, il nous est apparu que la psychopathologie dont ces sujets souffraient était antérieure à leur usage du numérique, jugé excessif par leur entourage. Pour le dire autrement, notre analyse tend à montrer que le déclenchement de leur psychose précède l’augmentation significative de leur temps de jeu.