Les jeux vidéo : de la fracture à la rencontre
Les jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour les éducateurs. Cela va parfois jusqu’à une forme de « panique morale » quand on associe les jeux vidéo à...
שמור ב:
| הוצא לאור ב: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| מחברים אחרים: | |
| פורמט: | Article ou chapitre numérique |
| שפה: | Français |
| יצא לאור: |
Sciences du jeu
2024
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| גישה מקוונת: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| סיכום: | Les jeux vidéo, et la manière dont enfants et adolescents les investissent, souvent avec passion et en y passant une partie importante de leur temps libre, peuvent être source d’inquiétude pour les éducateurs. Cela va parfois jusqu’à une forme de « panique morale » quand on associe les jeux vidéo à de graves difficultés psychologiques, voire à des passages à l’acte violents. De plus, de façon récurrente, ces jeux apparaissent comme un objet de « fracture » intergénérationnelle. Dans ce dossier, il s’agit de dépasser cette appréhension commune d’un double point de vue. D’une part, les jeux vidéo peuvent faire symptôme et révéler une problématique familiale (par exemple le manque de cadre et/ou d’investissement relationnel), plutôt qu’ils ne la créent. D’autre part, un investissement de ces jeux par les adultes, sous différentes formes, peut permettre une rencontre authentique entre parents et enfants, voire ouvrir des perspectives au-delà du jeu. Video games, and the way in which children and adolescents invest in them, often with passion and spending a significant part of their free time on them, can be a source of concern for educators. This sometimes goes as far as a form of “moral panic” when we associate video games with serious psychological difficulties, or even violent acts. Furthermore, these games repeatedly appear to be an object of intergenerational “divide”. In this case, it is a question of overcoming this common apprehension from a double point of view. On the one hand, video games can be a symptom and reveal a family problem (for example the lack of framework and/or relational investment), rather than creating it. On the other hand, an investment in these games by adults, in different forms, can allow an authentic meeting between parents and children, or even open up perspectives beyond the game. |
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