Grapefruit, ou le détournement des jeux vidéo par les règles
Cet article propose une exploration du concept des règles vidéoludiques chez Salen et Zimmerman par l’entremise de l’œuvre de Yoko Ono, plus spécifiquement les event scores ou partitions performatives publiées dans le recueil Grapefruit (2000 [1964]). Pour ce faire, les auteurs ont créé une expérien...
Enregistré dans:
| Dans: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Auteurs principaux: | , |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Langue: | Français |
| Publié: |
Sciences du jeu
2023
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| Sujets: | |
| Accès en ligne: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Résumé: | Cet article propose une exploration du concept des règles vidéoludiques chez Salen et Zimmerman par l’entremise de l’œuvre de Yoko Ono, plus spécifiquement les event scores ou partitions performatives publiées dans le recueil Grapefruit (2000 [1964]). Pour ce faire, les auteurs ont créé une expérience interactive conçue à partir des règles de quatre partitions où la jouabilité émergeait d’une application directe de celles-ci. Le projet est contextualisé par son rapport aux règles, mais aussi par les différences entre l’œuvre de Ono et Fluxus. Le retour sur l’acte de conception révèle une approche de création en dehors de l’impératif du plaisir, de l’aspect « fun », pour privilégier une acceptation de l’erreur et de l’incertitude. |
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