Quel design pour (re)mettre la pensée en mouvement ? Conjuguer les effets de sensibilisation et de conscientisation dans RecovR
S’ancrant dans un travail de recherche-création, l’article propose d’abord de distinguer au sein des dispositifs les effets de sensibilisation, liés aux affects et à l’immersion, et les effets de conscientisation, liés à l’analyse et la réflexivité. Confronter les catégories théoriques à un processu...
Tallennettuna:
| Julkaisussa: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Aineistotyyppi: | Article ou chapitre numérique |
| Kieli: | Français |
| Julkaistu: |
Sciences du jeu
2023
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| Linkit: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Yhteenveto: | S’ancrant dans un travail de recherche-création, l’article propose d’abord de distinguer au sein des dispositifs les effets de sensibilisation, liés aux affects et à l’immersion, et les effets de conscientisation, liés à l’analyse et la réflexivité. Confronter les catégories théoriques à un processus de design concret permet ensuite d’observer leur enchevêtrement au sein d’un dispositif ludique. L’analyse formaliste du jeu RecovR permet de formuler une hypothèse plus générale pour la conception de jeux à impact social : privilégier un design chaotique qui travaille sur les tensions entre des effets et des postures différents serait une piste pour augmenter le pouvoir d’agir des joueurs et des joueuses et les inciter aux actions prosociales. |
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