Quitter le donjon. Quand le jeu de rôles devient « grandeur nature »
Les jeux de rôles sur table et grandeur nature (GN) sont nés pratiquement à la même époque aux États-Unis. Eux-mêmes héritiers des wargames et jeux de stratégie militaire, ils ont participé à une évolution historique du genre, caractérisée par une individualisation forte du personnage et la volonté...
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| Publicat a: | URI:https://journals.openedition.org/sdj, |
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| Autor principal: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
Sciences du jeu
2015
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| Matèries: | |
| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sumari: | Les jeux de rôles sur table et grandeur nature (GN) sont nés pratiquement à la même époque aux États-Unis. Eux-mêmes héritiers des wargames et jeux de stratégie militaire, ils ont participé à une évolution historique du genre, caractérisée par une individualisation forte du personnage et la volonté d’étendre le domaine de jeu, de sortir des premiers donjons pour partir à la conquête d’un univers. Cet article propose d’étudier les changements apportés par le passage en grandeur nature des jeux de rôles, d’une part sur un plan historique, mais surtout en prenant en compte la façon dont l’introduction d’éléments traditionnellement attachés au récit de fiction va changer la perspective. Non seulement, l’organisation sociale du jeu va être modifiée, mais également, le rôle conféré aux acteurs va évoluer au même titre que les logiques d’écriture présidant à sa création. |
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