La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables
Cet article vise à étudier le phénomène de la « ludicisation » à travers l’une de ses actualisations : l’introduction du ludique dans les pratiques d’écriture amateur que sont les fanfictions diffusées sur Internet. Partant de la perspective des « play studies » (Triclot, 2011) et du « play design »...
محفوظ في:
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| المؤلف الرئيسي: | |
| التنسيق: | Article ou chapitre numérique |
| اللغة: | Français |
| منشور في: |
Sciences du jeu
2015
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| الموضوعات: | |
| الوصول للمادة أونلاين: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
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openedition-oai:revues.org:sdj_310 https://doi.org/10.4000/sdj.310 urn:doi:10.4000/sdj.310 fr https://journals.openedition.org/sdj/310 2015-05-11T02:00:00Z info:eu-repo/semantics/openAccess article info:eu-repo/semantics/article urn:handle:20.500.13089/kkpn https://creativecommons.org/licenses/by-nc-nd/4.0/ La ludicisation des pratiques d’écriture sur Internet : une étude des fanfictions comme dispositifs jouables Sciences du jeu Laboratoire EXPERICE - Centre de Recherche Interuniversitaire Expérience Ressources Culturelles Education info:eu-repo/semantics/reference/issn/2269-2657 URI:https://journals.openedition.org/sdj Barnabé, Fanny ludicisation jouabilité Internet fanfictions play studies playability ludification Internet fan fictions play studies Cet article vise à étudier le phénomène de la « ludicisation » à travers l’une de ses actualisations : l’introduction du ludique dans les pratiques d’écriture amateur que sont les fanfictions diffusées sur Internet. Partant de la perspective des « play studies » (Triclot, 2011) et du « play design » (Genvo, 2008), la ludicisation est ici définie comme la généralisation d’une « attitude ludique » observable à travers les traces (les « signes de jouabilité ») qu’elle laisse sur les objets qu’elle s’approprie. Ce travail tente donc de dégager, au sein d’un corpus de fanfictions inspirées de la série de jeux vidéo Kingdom Hearts et des discours qui les encadrent, d’éventuelles marques de l’usage ludique qui en est fait. Les changements impliqués dans la pratique par l’utilisation du support « ludogène » qu’est le numérique (Vial, 2012) seront également envisagés (celui-ci en accroît-il la jouabilité ?). Les fanfictions seront successivement appréhendées en tant que phénomène communautaire, en tant que pratique d’écriture et enfin, en tant que textes. This paper aims for studying the ludification phenomenon through one of its realizations: the introduction of play in the writing of fan fictions on the Internet. According to the perspective of the "play studies" (Triclot, 2011) and of the "play design" (Genvo, 2008), the ludification is defined here as the generalization of a "playful attitude" observable through the traces (the "signs of playability") it leaves on the objects it appropriates. This work therefore seeks to identify, within a corpus of fan fiction inspired by the videogame series Kingdom Hearts, any marks of the playful use that is made of these texts. The modifications occasioned, in the practice, by the use of digital technology will also be considered (can this "ludogenic" media increase the playability?; Vial, 2012). The fan fiction will successively be considered as a community phenomenon, as a writing practice and, finally, as a set of texts. |
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Cet article vise à étudier le phénomène de la « ludicisation » à travers l’une de ses actualisations : l’introduction du ludique dans les pratiques d’écriture amateur que sont les fanfictions diffusées sur Internet. Partant de la perspective des « play studies » (Triclot, 2011) et du « play design » (Genvo, 2008), la ludicisation est ici définie comme la généralisation d’une « attitude ludique » observable à travers les traces (les « signes de jouabilité ») qu’elle laisse sur les objets qu’elle s’approprie. Ce travail tente donc de dégager, au sein d’un corpus de fanfictions inspirées de la série de jeux vidéo Kingdom Hearts et des discours qui les encadrent, d’éventuelles marques de l’usage ludique qui en est fait. Les changements impliqués dans la pratique par l’utilisation du support « ludogène » qu’est le numérique (Vial, 2012) seront également envisagés (celui-ci en accroît-il la jouabilité ?). Les fanfictions seront successivement appréhendées en tant que phénomène communautaire, en tant que pratique d’écriture et enfin, en tant que textes. |
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