« Quand vous jouez, vous êtes vraiment vous-même ». Jeux vidéo et subjectivité en psychothérapie
Cet article propose un regard sociologique sur les psychothérapies par les jeux vidéo, à partir d’une enquête comparative portant sur la controverse contemporaine sur l’usage excessif des écrans récréatifs. Notre analyse de cette pratique de soin se situe à la croisée des travaux sur la « ludicisati...
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RESET
2026
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openedition-oai:revues.org:reset_7529 https://doi.org/10.4000/16rj8 fr https://journals.openedition.org/reset/7529 2026-09-11T02:00:00Z info:eu-repo/semantics/openAccess article info:eu-repo/semantics/article urn:handle:20.500.13089/16rj8 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ « Quand vous jouez, vous êtes vraiment vous-même ». Jeux vidéo et subjectivité en psychothérapie RESET Association Recherches en sciences sociales sur Internet info:eu-repo/semantics/reference/issn/2264-6221 URI:https://journals.openedition.org/reset Rio, Valentin Therapeutic mediation ; Video games ; Framing ; Subjectivity ; Agency Médiation thérapeutique ; Jeux vidéo ; Cadrage ; Subjectivité ; Agentivité Cet article propose un regard sociologique sur les psychothérapies par les jeux vidéo, à partir d’une enquête comparative portant sur la controverse contemporaine sur l’usage excessif des écrans récréatifs. Notre analyse de cette pratique de soin se situe à la croisée des travaux sur la « ludicisation » et des Play Studies. Elle révèle un mouvement inverse à celui de la gamification : il s’agit moins d’introduire des éléments ludiques dans une activité de travail que de tirer un travail thérapeutique d’une activité en elle-même ludique. Pour saisir les opérations constitutives de cette médiation thérapeutique, nous mettons en regard les « psys médiateurs » et les cliniciennes « lanceuses d’alerte » contre la surexposition aux écrans, qui dénoncent les méfaits du médium vidéoludique. En mobilisant le concept de cadrage de la subjectivité du patient-joueur, nous identifions deux ensembles d’opérations qui structurent l’opposition entre les deux groupes. Le premier concerne la distribution de l’agentivité : tandis que les lanceuses d’alerte pointent l’asymétrie d’agentivité au détriment du joueur captif des écrans, les psys médiateurs travaillent à symétriser cette distribution, en activant le patient ou en suscitant sa réflexivité à travers le jeu. Le second tient à l’interprétation du virtuel comme manière indirecte de parler de soi : opération que les psys médiateurs revendiquent comme compétence professionnelle spécifique, là où les lanceuses d’alerte soutiennent au contraire la nécessité d’évacuer les entités fictives numériques afin que l’enfant puisse exprimer sa subjectivité. This article offers a sociological perspective on video game psychotherapies, based on a comparative inquiry into the contemporary controversy surrounding excessive use of recreational screens. Our analysis of this clinical practice stands at the crossroads of research on "ludicisation" and Play Studies. It reveals a movement that runs counter to gamification: rather than introducing playful elements into a work activity, this practice draws therapeutic work from an activity that is in itself playful.To grasp the constitutive operations of this therapeutic mediation, we compare "psy mediators" with the clinicians known as "whistleblowers" against screen overexposure, who denounce the harms of the video game medium. Drawing on the concept of framing the subjectivity of the patient-player, we identify two sets of operations that structure the opposition between these two groups. The first concerns the distribution of agency : whereas whistleblowers point to an agency asymmetry to the detriment of the player held captive by screens, psy mediators work to make this distribution more symmetrical by activating the patient or eliciting his reflexivity through the game. The second concerns the interpretation of the virtual as an indirect way of speaking about oneself : an operation that psy mediators claim as a specific professional competence, while whistleblowers maintain on the contrary the need to remove digital fictional entities so that the child may express his or her own subjectivity. urn:doi:10.4000/16rj8 |
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Cet article propose un regard sociologique sur les psychothérapies par les jeux vidéo, à partir d’une enquête comparative portant sur la controverse contemporaine sur l’usage excessif des écrans récréatifs. Notre analyse de cette pratique de soin se situe à la croisée des travaux sur la « ludicisation » et des Play Studies. Elle révèle un mouvement inverse à celui de la gamification : il s’agit moins d’introduire des éléments ludiques dans une activité de travail que de tirer un travail thérapeutique d’une activité en elle-même ludique. Pour saisir les opérations constitutives de cette médiation thérapeutique, nous mettons en regard les « psys médiateurs » et les cliniciennes « lanceuses d’alerte » contre la surexposition aux écrans, qui dénoncent les méfaits du médium vidéoludique. En mobilisant le concept de cadrage de la subjectivité du patient-joueur, nous identifions deux ensembles d’opérations qui structurent l’opposition entre les deux groupes. Le premier concerne la distribution de l’agentivité : tandis que les lanceuses d’alerte pointent l’asymétrie d’agentivité au détriment du joueur captif des écrans, les psys médiateurs travaillent à symétriser cette distribution, en activant le patient ou en suscitant sa réflexivité à travers le jeu. Le second tient à l’interprétation du virtuel comme manière indirecte de parler de soi : opération que les psys médiateurs revendiquent comme compétence professionnelle spécifique, là où les lanceuses d’alerte soutiennent au contraire la nécessité d’évacuer les entités fictives numériques afin que l’enfant puisse exprimer sa subjectivité. |
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