« Quand vous jouez, vous êtes vraiment vous-même ». Jeux vidéo et subjectivité en psychothérapie

Cet article propose un regard sociologique sur les psychothérapies par les jeux vidéo, à partir d’une enquête comparative portant sur la controverse contemporaine sur l’usage excessif des écrans récréatifs. Notre analyse de cette pratique de soin se situe à la croisée des travaux sur la « ludicisati...

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Opis bibliograficzny
Wydane w:URI:https://journals.openedition.org/reset,
1. autor: Rio, Valentin
Format: Article ou chapitre numérique
Język:Français
Wydane: RESET 2026
Hasła przedmiotowe:
Dostęp online:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
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collection OpenEdition Journal
language Français
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topic Therapeutic mediation ; Video games ; Framing ; Subjectivity ; Agency
Médiation thérapeutique ; Jeux vidéo ; Cadrage ; Subjectivité ; Agentivité
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Médiation thérapeutique ; Jeux vidéo ; Cadrage ; Subjectivité ; Agentivité
Rio, Valentin
« Quand vous jouez, vous êtes vraiment vous-même ». Jeux vidéo et subjectivité en psychothérapie
description Cet article propose un regard sociologique sur les psychothérapies par les jeux vidéo, à partir d’une enquête comparative portant sur la controverse contemporaine sur l’usage excessif des écrans récréatifs. Notre analyse de cette pratique de soin se situe à la croisée des travaux sur la « ludicisation » et des Play Studies. Elle révèle un mouvement inverse à celui de la gamification : il s’agit moins d’introduire des éléments ludiques dans une activité de travail que de tirer un travail thérapeutique d’une activité en elle-même ludique. Pour saisir les opérations constitutives de cette médiation thérapeutique, nous mettons en regard les « psys médiateurs » et les cliniciennes « lanceuses d’alerte » contre la surexposition aux écrans, qui dénoncent les méfaits du médium vidéoludique. En mobilisant le concept de cadrage de la subjectivité du patient-joueur, nous identifions deux ensembles d’opérations qui structurent l’opposition entre les deux groupes. Le premier concerne la distribution de l’agentivité : tandis que les lanceuses d’alerte pointent l’asymétrie d’agentivité au détriment du joueur captif des écrans, les psys médiateurs travaillent à symétriser cette distribution, en activant le patient ou en suscitant sa réflexivité à travers le jeu. Le second tient à l’interprétation du virtuel comme manière indirecte de parler de soi : opération que les psys médiateurs revendiquent comme compétence professionnelle spécifique, là où les lanceuses d’alerte soutiennent au contraire la nécessité d’évacuer les entités fictives numériques afin que l’enfant puisse exprimer sa subjectivité.
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