Simuler pour stimuler. Concevoir des environnements virtuels pour les thérapies d’exposition.
À partir d’une enquête ethnographique sur le recours à la réalité virtuelle en psychiatrie, cet article défend l’idée que la conception d’environnements virtuels pour les thérapies d’exposition repose sur une confrontation entre plusieurs registres d’expertise, commerciale, technique, clinique et ex...
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| Τόπος έκδοσης: | URI:https://journals.openedition.org/reset, |
|---|---|
| Κύριοι συγγραφείς: | , |
| Μορφή: | Article ou chapitre numérique |
| Γλώσσα: | Français |
| Έκδοση: |
RESET
2026
|
| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
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openedition-oai:revues.org:reset_7514 https://doi.org/10.4000/16rj7 fr https://journals.openedition.org/reset/7514 2026-09-11T02:00:00Z info:eu-repo/semantics/openAccess article info:eu-repo/semantics/article urn:handle:20.500.13089/16rj7 https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Simuler pour stimuler. Concevoir des environnements virtuels pour les thérapies d’exposition. RESET Association Recherches en sciences sociales sur Internet info:eu-repo/semantics/reference/issn/2264-6221 URI:https://journals.openedition.org/reset Borelle, Céline Forner, Elsa Réalité virtuelle ; Psychiatrie ; Exposition ; Réalisme ; Expertise Virtual reality ; Psychiatry ; Exposure ; Realism ; Expertise À partir d’une enquête ethnographique sur le recours à la réalité virtuelle en psychiatrie, cet article défend l’idée que la conception d’environnements virtuels pour les thérapies d’exposition repose sur une confrontation entre plusieurs registres d’expertise, commerciale, technique, clinique et expérientielle, qui ne se rencontrent que partiellement. Nous montrons que les frictions entre ces différentes expertises se cristallisent autour de la question du réalisme, évalué selon différents critères (dimension esthétique, rentabilité économique et efficacité thérapeutique) et dont nous identifions deux formes (hyper-réalisme graphique et plausibilité sociale). L’importance de l’hyper-réalisme graphique, horizon valorisé par les développeurs, peut être relativisée par la mobilisation de l’expertise clinique, qui en limite la nécessité, voire rend la prouesse contre-productive. Les cliniciens introduisent l’enjeu de plausibilité sociale, mais sous une forme réduite à une question de dosage et de personnalisation de l’indiçage. La difficulté à restituer des mondes sociaux peut être mise en lien avec la faible reconnaissance de l’expertise expérientielle des patients de la psychiatrie, jamais sollicitée de manière directe. Plus généralement, cet article permet de faire l’hypothèse qu’il existe une tension structurante dans la conception des dispositifs de réalité virtuelle entre généralisation et singularisation. Based on an ethnographic study of the use of virtual reality in the psychiatric field, this article argues that the design of virtual environments for exposure therapies involves a clash between various forms of expertise—commercial, technical, clinical, and experiential—that only partially overlap. We show that the tensions between these different areas of expertise are structured by the question of realism, which is assessed according to various criteria (aesthetic considerations, economic viability and therapeutic efficacy) and of which we identify two forms (graphical hyperrealism and social plausibility). The importance of graphical hyperrealism – an aim championed by developers – can be put into perspective by drawing on clinical expertise, which limits the need for it and may even render such technical prowess counterproductive. Clinicians introduce the issue of social plausibility, but in a form reduced to a question of calibrating and personalizing the cueing. The difficulty in recreating social worlds may be linked to the lack of recognition of the experiential expertise of psychiatric patients, which is never directly sought. More generally, this article suggests that there is a fundamental tension in the design of virtual reality systems between generalization and singularization. urn:doi:10.4000/16rj7 |
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Réalité virtuelle ; Psychiatrie ; Exposition ; Réalisme ; Expertise Virtual reality ; Psychiatry ; Exposure ; Realism ; Expertise Borelle, Céline Forner, Elsa Simuler pour stimuler. Concevoir des environnements virtuels pour les thérapies d’exposition. |
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À partir d’une enquête ethnographique sur le recours à la réalité virtuelle en psychiatrie, cet article défend l’idée que la conception d’environnements virtuels pour les thérapies d’exposition repose sur une confrontation entre plusieurs registres d’expertise, commerciale, technique, clinique et expérientielle, qui ne se rencontrent que partiellement. Nous montrons que les frictions entre ces différentes expertises se cristallisent autour de la question du réalisme, évalué selon différents critères (dimension esthétique, rentabilité économique et efficacité thérapeutique) et dont nous identifions deux formes (hyper-réalisme graphique et plausibilité sociale). L’importance de l’hyper-réalisme graphique, horizon valorisé par les développeurs, peut être relativisée par la mobilisation de l’expertise clinique, qui en limite la nécessité, voire rend la prouesse contre-productive. Les cliniciens introduisent l’enjeu de plausibilité sociale, mais sous une forme réduite à une question de dosage et de personnalisation de l’indiçage. La difficulté à restituer des mondes sociaux peut être mise en lien avec la faible reconnaissance de l’expertise expérientielle des patients de la psychiatrie, jamais sollicitée de manière directe. Plus généralement, cet article permet de faire l’hypothèse qu’il existe une tension structurante dans la conception des dispositifs de réalité virtuelle entre généralisation et singularisation. |
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