Simuler pour stimuler. Concevoir des environnements virtuels pour les thérapies d’exposition.

À partir d’une enquête ethnographique sur le recours à la réalité virtuelle en psychiatrie, cet article défend l’idée que la conception d’environnements virtuels pour les thérapies d’exposition repose sur une confrontation entre plusieurs registres d’expertise, commerciale, technique, clinique et ex...

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Bibliografiske detaljer
Udgivet i:URI:https://journals.openedition.org/reset,
Auteurs principaux: Borelle, Céline, Forner, Elsa
Format: Article ou chapitre numérique
Sprog:Français
Udgivet: RESET 2026
Fag:
Online adgang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Beskrivelse
Summary:À partir d’une enquête ethnographique sur le recours à la réalité virtuelle en psychiatrie, cet article défend l’idée que la conception d’environnements virtuels pour les thérapies d’exposition repose sur une confrontation entre plusieurs registres d’expertise, commerciale, technique, clinique et expérientielle, qui ne se rencontrent que partiellement. Nous montrons que les frictions entre ces différentes expertises se cristallisent autour de la question du réalisme, évalué selon différents critères (dimension esthétique, rentabilité économique et efficacité thérapeutique) et dont nous identifions deux formes (hyper-réalisme graphique et plausibilité sociale). L’importance de l’hyper-réalisme graphique, horizon valorisé par les développeurs, peut être relativisée par la mobilisation de l’expertise clinique, qui en limite la nécessité, voire rend la prouesse contre-productive. Les cliniciens introduisent l’enjeu de plausibilité sociale, mais sous une forme réduite à une question de dosage et de personnalisation de l’indiçage. La difficulté à restituer des mondes sociaux peut être mise en lien avec la faible reconnaissance de l’expertise expérientielle des patients de la psychiatrie, jamais sollicitée de manière directe. Plus généralement, cet article permet de faire l’hypothèse qu’il existe une tension structurante dans la conception des dispositifs de réalité virtuelle entre généralisation et singularisation.