Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement

Que fait l’âge, et en particulier le grand âge, au jeu vidéo ? A partir d’une enquête mobilisant l’observation de trente ateliers d’initiation au jeu vidéo pour les seniors, et d’entretiens avec seize personnes de plus de soixante ans qui jouent chez elles, cet article étudie les pratiques vidéoludi...

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Hlavní autor: Lavenir, Gabrielle
Médium: Article ou chapitre numérique
Jazyk:Français
Vydáno: RESET 2023
Témata:
On-line přístup:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
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spelling openedition-oai:revues.org:reset_4183 https://doi.org/10.4000/reset.4183 urn:doi:10.4000/reset.4183 fr https://journals.openedition.org/reset/4183 2023-03-24T01:00:00Z info:eu-repo/semantics/openAccess article info:eu-repo/semantics/article urn:handle:20.500.13089/jvun https://creativecommons.org/licenses/by-nc-sa/4.0/ Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement RESET Association Recherches en sciences sociales sur Internet info:eu-repo/semantics/reference/issn/2264-6221 URI:https://journals.openedition.org/reset Lavenir, Gabrielle apprentissage jeu vidéo vieillissement technobiographie video games‚ ageing‚ learning‚ technobiography Que fait l’âge, et en particulier le grand âge, au jeu vidéo ? A partir d’une enquête mobilisant l’observation de trente ateliers d’initiation au jeu vidéo pour les seniors, et d’entretiens avec seize personnes de plus de soixante ans qui jouent chez elles, cet article étudie les pratiques vidéoludiques des plus âgé·es et les représentations des « seniors gamers » sous l’angle de l’apprentissage. Le jeu vidéo constitue pour les individus âgés un espace de négociation avec le vieillissement, qui pèse matériellement et discursivement sur les pratiques vidéoludiques. Le processus d’apprentissage met en évidence trois dimensions spécifiques du jeu vidéo des plus âgé·es : une temporalité longue mais discontinue, une incorporation tiraillée entre la discipline et le confort, et des sociabilités peu accessibles mais aussi peu désirées, trois éléments qui contribuent à faire du jeu vidéo chez les plus âgé·es une pratique invisible. What does age, specifically old age, do to video games? This paper examines the practices and representations of older video game players through the lens of learning. It draws on the ethnographic study of thirty video game workshops for seniors in nursing homes as well as interviews with sixteen older adults who play on their own. For ageing individuals‚ video game play constitutes an opportunity to manage their experience of old age‚ a stage in the life course that shapes the material and discursive dimensions of video game play. The learning process through which older adults domesticate video games has three characteristics: it is a lengthy and discontinuous process‚ it is embodied in ways that evoke comfort but also discipline‚ and it relies on sociabilities that are both inaccessible and unwanted. These features tend to suppress and hide older adults’ play‚ making it invisible.
collection OpenEdition Journal
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Lavenir, Gabrielle
Jouer aux jeux vidéo après soixante ans : technobiographie, bricolage et isolement
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