Garçons manqués, monstres et lolitas

À partir de l’ethnographie du processus de création d’un jeu vidéo dans une entreprise sud-coréenne, cet article analyse comment les femmes se font une place dans l’industrie du jeu vidéo, c’est-à-dire au sein d’une communauté de travailleurs dotée d’une culture propre. Environ 27 % des employés des...

Volledige beschrijving

Bewaard in:
Bibliografische gegevens
Gepubliceerd in:URI:https://journals.openedition.org/reset,
Hoofdauteur: Paberz, Chloé
Formaat: Article ou chapitre numérique
Taal:Français
Gepubliceerd in: RESET 2019
Onderwerpen:
Online toegang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM

Gelijkaardige items