Garçons manqués, monstres et lolitas
À partir de l’ethnographie du processus de création d’un jeu vidéo dans une entreprise sud-coréenne, cet article analyse comment les femmes se font une place dans l’industrie du jeu vidéo, c’est-à-dire au sein d’une communauté de travailleurs dotée d’une culture propre. Environ 27 % des employés des...
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| Gepubliceerd in: | URI:https://journals.openedition.org/reset, |
|---|---|
| Hoofdauteur: | Paberz, Chloé |
| Formaat: | Article ou chapitre numérique |
| Taal: | Français |
| Gepubliceerd in: |
RESET
2019
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| Onderwerpen: | |
| Online toegang: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
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