Garçons manqués, monstres et lolitas

À partir de l’ethnographie du processus de création d’un jeu vidéo dans une entreprise sud-coréenne, cet article analyse comment les femmes se font une place dans l’industrie du jeu vidéo, c’est-à-dire au sein d’une communauté de travailleurs dotée d’une culture propre. Environ 27 % des employés des...

Description complète

Enregistré dans:
Détails bibliographiques
Dans:URI:https://journals.openedition.org/reset,
Auteur principal: Paberz, Chloé
Format: Article ou chapitre numérique
Langue:Français
Publié: RESET 2019
Sujets:
Accès en ligne:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM

En ligne

https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?url=https://doi.org/10.4000/reset.1341
https://ezproxy.univ-orleans.fr/login?url=https://journals.openedition.org/reset/1341