Garçons manqués, monstres et lolitas
À partir de l’ethnographie du processus de création d’un jeu vidéo dans une entreprise sud-coréenne, cet article analyse comment les femmes se font une place dans l’industrie du jeu vidéo, c’est-à-dire au sein d’une communauté de travailleurs dotée d’une culture propre. Environ 27 % des employés des...
Bewaard in:
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| Formaat: | Article ou chapitre numérique |
| Taal: | Français |
| Gepubliceerd in: |
RESET
2019
|
| Onderwerpen: | |
| Online toegang: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
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openedition-oai:revues.org:reset_1341 |
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openedition |
| collection |
OpenEdition Journal |
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Français |
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jeu vidéo Corée informatique femmes création videogames Korea information technologies women creation |
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jeu vidéo Corée informatique femmes création videogames Korea information technologies women creation Paberz, Chloé Garçons manqués, monstres et lolitas |
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À partir de l’ethnographie du processus de création d’un jeu vidéo dans une entreprise sud-coréenne, cet article analyse comment les femmes se font une place dans l’industrie du jeu vidéo, c’est-à-dire au sein d’une communauté de travailleurs dotée d’une culture propre. Environ 27 % des employés des studios de développement coréens sont des femmes. Toutefois, le jeu vidéo reste considéré par tous comme un objet fait par et pour les hommes. Les travailleuses se trouvent donc « chez » les développeurs, où leur présence est décrite comme une anomalie. Elles sont exclues de plusieurs moments-clés : attentives aux rumeurs de romance entre collègues, elles évitent de déjeuner avec un groupe d’hommes ; préoccupées par les rumeurs de viols, elles n’utilisent pas les dortoirs aménagés pour les périodes de charrettes, ce qui les éloigne du travail de nuit ; soucieuses de rentrer tôt pour ne pas inquiéter leurs familles, elles ne participent pas aux beuveries entre collègues. Presqu’absentes des équipes de programmation et dans la hiérarchie, elles travaillent généralement à l’écriture des scénarios, à l’accueil, à l’administration, etc. Ces fonctions sont justement considérées comme à part dans le travail de conception du jeu. Celles qui, au contraire, occupent des postes ou adoptent des comportements archétypaux de la culture professionnelle du jeu vidéo, sont décrites comme des « monstres » ou comme des « garçons manqués ». Ces travailleuses critiquent la déconsidération de leur travail et la difficulté à s’ajuster constamment à la misogynie ambiante. Elles doivent se construire activement une place dans une communauté qui se définit comme masculine, parfois en jouant avec les stéréotypes. Alors que les sciences sociales se sont davantage intéressées aux usages des logiciels qu’à leur création, cet article s’intéresse à la place des femmes dans l’industrie de jeux vidéo. |
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Paberz, Chloé |
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