Du rôle de la masculinité militarisée dans la médiation ludique sur support numérique
Depuis la naissance des jeux vidéo, un ensemble de représentations empreintes de « masculinité militarisée » traversent les productions vidéoludiques. Cette notion renvoie à un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et de combat. Le présent article propose de comp...
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| Τόπος έκδοσης: | URI:https://journals.openedition.org/quaderni, |
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| Κύριος συγγραφέας: | |
| Μορφή: | Article ou chapitre numérique |
| Γλώσσα: | Français |
| Έκδοση: |
Quaderni
2012
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| Διαθέσιμο Online: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Περίληψη: | Depuis la naissance des jeux vidéo, un ensemble de représentations empreintes de « masculinité militarisée » traversent les productions vidéoludiques. Cette notion renvoie à un réseau sémiotique partagé tournant autour de sujets de guerre, de conquête et de combat. Le présent article propose de comprendre les raisons de la présence de ces représentations dans les processus de « médiation ludique » instaurés par cette industrie. Il s’agit notamment de décrire les différents niveaux d’expression de ces logiques au sein du domaine. Il est proposé de faire la distinction entre les modalités d’interaction ludique – qui entretiennent un rapport naturel à l’action et à la compétition dès lors que l’individu poursuit un objectif dans un cadre ludique – et les mises en scène de ces interactions, qui révèlent un certain rapport de réflexivité vis-à-vis de l’industrie globalisée qui les produit. |
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