Jeux vidéo et protestations civiques et politiques
Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux vidéo et les espaces physiques des manifestations. Les récents mouvements élucident l’importance de la compréhension de l’espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou contrôler un espace conte...
Zapisane w:
| Wydane w: | URI:https://journals.openedition.org/gc, |
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| Główni autorzy: | , , |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Język: | fre |
| Wydane: |
Géographie et cultures
2020
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| Hasła przedmiotowe: | |
| Dostęp online: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Streszczenie: | Cet article propose une analyse des liens entre les espaces virtuels des jeux vidéo et les espaces physiques des manifestations. Les récents mouvements élucident l’importance de la compréhension de l’espace, que ce soit par les manifestants ou par la police pour occuper ou contrôler un espace contesté. Récemment et en réponse aux manifestations de masse, de nombreux créateurs de jeux et activistes ont développé des jeux vidéo pour soutenir les manifestants dans leur quête de justice. Cette recherche présume que l’espace du jeu peut offrir aux mouvements sociaux un moyen d’actualiser leur conscience collective de l’espace et donc agir en tant qu’outil de littératie spatiale. Par conséquent, cette recherche pose deux questions : est-ce que le répertoire actuel contient des jeux qui mettent en considération le rôle l’espace joue dans les manifestations ? En outre, est-ce que Les créateurs de jeux de protestation sont conscients de la dimension spatiale lors de la construction de leurs jeux ? Afin de répondre aux questions de recherche, nous commençons par définir la littératie spatiale comme le niveau de conscience spatiale et d’engagement spatial qu’un jeu peut comprendre. Utilisant trois points de vue : le mode de représentation, la spatialité et la pédagogie, cette recherche étudie trois cas impliquant le jeu, la protestation et la ville. Les trois cas sont 1979 Revolution: Black Friday (2016), OccupyGezi (2013) et Riot: Civil Unrest (2019). La recherche a conclu que les créateurs des jeux étaient partiellement conscients de la dimension spatiale d’une manifestation, mais ils n’ont pas réussi à imbriquer les espaces construits dans le récit du jeu et à engager les joueurs dans l’espace du jeu ; et par conséquent, les jeux présentés ne parviennent pas à agir comme un outil de littératie spatiale. Bien que les cas actuels aient principalement négligé la dimension spatiale, cette recherche croit toujours au potentiel de l’espace de jeu en tant qu’outil de littératie spatiale. Ainsi, nous proposons l’intégration des technologies géospatiales dans la construction d’espaces de jeu dans l’espoir qu’ils puissent servir à la littératie spatiale des manifestants. |
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