Réalités virtuelles et corporéité
L’article rend compte d’une enquête qualitative qui repose sur trois approches : une observation directe prolongée, des entretiens individuels et collectifs, des dessins. L’analyse met en évidence le rôle du corps (trop peu étudié) ainsi que les formes de socialisation autour des pratiques de l’écra...
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| Publicat a: | URI:https://journals.openedition.org/edc, |
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| Autor principal: | |
| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
Études de communication
2014
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| Matèries: | |
| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sumari: | L’article rend compte d’une enquête qualitative qui repose sur trois approches : une observation directe prolongée, des entretiens individuels et collectifs, des dessins. L’analyse met en évidence le rôle du corps (trop peu étudié) ainsi que les formes de socialisation autour des pratiques de l’écran. Il y a une motricité du corps liée à l’utilisation et à l’appropriation de la machine (en particulier avec le jeu vidéo). L’interprétation des signes, sous l’effet de la vision subjective du jeu, sollicite le corps et projette l’être dans l’écran de la machine. Les « réalités virtuelles » parviennent ainsi à mobiliser des actions vécues comme des expériences incarnées. |
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