Réalités virtuelles et corporéité

L’article rend compte d’une enquête qualitative qui repose sur trois approches : une observation directe prolongée, des entretiens individuels et collectifs, des dessins. L’analyse met en évidence le rôle du corps (trop peu étudié) ainsi que les formes de socialisation autour des pratiques de l’écra...

Descripció completa

Guardat en:
Dades bibliogràfiques
Publicat a:URI:https://journals.openedition.org/edc,
Autor principal: Bouldoires, Alain
Format: Article ou chapitre numérique
Idioma:Français
Publicat: Études de communication 2014
Matèries:
Accés en línia:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Descripció
Sumari:L’article rend compte d’une enquête qualitative qui repose sur trois approches : une observation directe prolongée, des entretiens individuels et collectifs, des dessins. L’analyse met en évidence le rôle du corps (trop peu étudié) ainsi que les formes de socialisation autour des pratiques de l’écran. Il y a une motricité du corps liée à l’utilisation et à l’appropriation de la machine (en particulier avec le jeu vidéo). L’interprétation des signes, sous l’effet de la vision subjective du jeu, sollicite le corps et projette l’être dans l’écran de la machine. Les « réalités virtuelles » parviennent ainsi à mobiliser des actions vécues comme des expériences incarnées.