L’Œuvre et son image numérisée : représentation, fabrication, documentation

Le développement de la numérisation conduit à une multiplication d’images numérisées d’objets, d’œuvres, voire d’individus. Des avatars de jeux vidéo aux « jumeaux numériques », la prétention à dupliquer le monde, à le reproduire numériquement envahit de nombreuses sphères sociales. En raison d’une...

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In:URI:https://journals.openedition.org/edc,
Other Authors: Navarro, Nicolas
Format: Article ou chapitre numérique
Language:Français
Published: Études de communication 2024
Online Access:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Description
Summary:Le développement de la numérisation conduit à une multiplication d’images numérisées d’objets, d’œuvres, voire d’individus. Des avatars de jeux vidéo aux « jumeaux numériques », la prétention à dupliquer le monde, à le reproduire numériquement envahit de nombreuses sphères sociales. En raison d’une double tradition de fabrication d’images pour la recherche (reconstitution archéologique, radiographie, observatoire photographique, etc.) et de circulation d’imageries médiatisées (carte postale, film documentaire, produit dérivé, livre d’art, etc.), le champ de l’art et du patrimoine est fortement concerné et constitue le terreau d’une forme d’appétence pour ces représentations numériques. L’objet du prochain dossier d’Études de communication sera d’analyser l’ambivalence des relations entre une œuvre et sa représentation numérique. Il ne s’agira pas de discuter de la spécificité d’œuvres nativement numériques mais d’interroger celles qui proposent un rapport de représentation d’une œuvre originale avec une reproduction numérique. Ces « œuvres » seront ainsi envisagées dans un sens large en tant qu’objet à l’opérativité sociale et symbolique singulière, caractérisée par une unicité qui en construit l’authenticité. En ce sens, le dossier s’intéressera à la diversité des formes artistiques, des objets patrimoniaux, tant qu’ils convoquent le processus numérique de représentation (la représentation théâtrale et sa captation, l’original et son double, le monument et sa numérisation dans un jeu vidéo, etc.). Il s’agira de questionner ces modalités de représentations et leurs implications.