L’historien et le jeu-vidéo

Lorsque l'on parle de représentations historiques dans les jeux vidéo, on pense souvent à la guerre et ce, quel que soit le genre du jeu. Cette omniprésence renforce l’idée que le passé s’est construit par la guerre. Pourtant, outre cet aspect guerrier qui semble être un marqueur ludique, les d...

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Bibliografiske detaljer
Udgivet i:URI:https://journals.openedition.org/cm,
Hovedforfatter: Lalu, Julien
Format: Article ou chapitre numérique
Udgivet: Conserveries mémorielles 2018
Fag:
Online adgang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Beskrivelse
Summary:Lorsque l'on parle de représentations historiques dans les jeux vidéo, on pense souvent à la guerre et ce, quel que soit le genre du jeu. Cette omniprésence renforce l’idée que le passé s’est construit par la guerre. Pourtant, outre cet aspect guerrier qui semble être un marqueur ludique, les développeurs qui utilisent le passé peuvent avoir aussi une visée éducative ou patrimoniale. C'est le cas des logiciels ludo-éducatifs ou ludo-culturels qui se développent à partir des années 1990. En cela, les créateurs tentent de trouver un équilibre au sein du logiciel entre l'aspect ludique et l'apport pédagogique. En dépassant le débat sémantique entre narratologie et ludologie, il convient d'analyser le jeu et ses représentations tant par le prisme du gameplay et des mécaniques de jeu que par celui de la narration et la manière dont ces représentations sont mises en scène pour comprendre comment le passé peut être représenté dans le cadre particulier du jeu vidéo. Partant de ce postulat, cet article a deux objectifs. Proposer une démarche historique d’analyse de l’objet-jeu pour saisir en quoi l’historien peut utiliser ce médium pour comprendre les enjeux des représentations du passé dans la culture populaire. Et prendre l’exemple de Versailles 1685 : complot à la cour du roi soleil pour comprendre comment les aspects ludiques, culturels et pédagogiques peuvent coexister dans un jeu sans le dénaturer.