S’exporter sans (se) trahir : enjeux stratégiques et représentationnels de la production vidéoludique selon CD Projekt
Cet article propose d’étudier l’évolution de l’entreprise polonaise CD Projekt, devenue l’un des géants de l’industrie vidéoludique en Europe et à l’international. Plus de dix ans après la sortie triomphale de The Witcher 3: Wild Hunt et après le scandale provoqué par la sortie chaotique de Cyberpun...
Tallennettuna:
| Julkaisussa: | URI:https://journals.openedition.org/belphegor, |
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| Aineistotyyppi: | Article ou chapitre numérique |
| Kieli: | Français |
| Julkaistu: |
Belphégor
2026
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| Linkit: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Yhteenveto: | Cet article propose d’étudier l’évolution de l’entreprise polonaise CD Projekt, devenue l’un des géants de l’industrie vidéoludique en Europe et à l’international. Plus de dix ans après la sortie triomphale de The Witcher 3: Wild Hunt et après le scandale provoqué par la sortie chaotique de Cyberpunk 2077, l’entreprise a dû se confronter à des changements d’échelle qui supposent l’intégration de nouvelles problématiques de développement, notamment marquées par des enjeux représentationnels différents : l’ensemble de la production a ainsi dû s’adapter, tant du point de vue de ses équipes que de ses décisions créatives. Cet article s’intéresse donc à ces mutations en revenant sur l’histoire du studio et en questionnant l’adéquation entre les discours promus par l’entreprise et son évolution effective, notamment au prisme des problématiques représentationnelles, en tant qu’enjeux majeurs de la production contemporaine. |
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