Les ARG comme paradigme de l’immersion : exemple du projet « Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique »

Les jeux à réalité alternée (ARG) remportent un succès croissant et vantent leur aspect immersif au point qu’on pourrait se demander si cette forme ludique ne serait pas un paradigme de l’immersion. Mais de quelle(s) forme(s) d’immersion est-il question ? Ces jeux sont-ils réellement immersifs ? Et...

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מידע ביבליוגרפי
Auteurs principaux: Groupierre, Karleen, Lelièvre, Edwige
פורמט: Article ou chapitre numérique
שפה:Français
יצא לאור: 2017
נושאים:
גישה מקוונת:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
תיאור
סיכום:Les jeux à réalité alternée (ARG) remportent un succès croissant et vantent leur aspect immersif au point qu’on pourrait se demander si cette forme ludique ne serait pas un paradigme de l’immersion. Mais de quelle(s) forme(s) d’immersion est-il question ? Ces jeux sont-ils réellement immersifs ? Et quel serait l’impact d’une telle immersion sur le public ? Pour tenter de répondre à ces questions, nous proposons d’étudier dans cet article un exemple d’ARG, le projet « Ghost Invaders – Les Mystères de la Basilique ». Nous verrons comment l’aspect immersif du jeu a été conçu par les auteurs, reçu par les joueurs et quel a été son impact sur l’expérience des joueurs. L’analyse portera sur des données à la fois quantitatives (données issues du site web principal et sondage) et qualitatives (entretien avec les joueurs, retours des acteurs ayant interagi avec les joueurs, messages laissés sur les forums, etc.).