La gamification du sport. L’expérience croisée du pratiquant et du spectateur connectés à l’espace de jeu

La gamification transpose des éléments de jeu dans l’espace sportif selon trois marqueurs : autonomisation, enrichissement et ludification. Les villes misent sur ces tendances actuelles de consommation de loisirs hyper-connectés, individualisés et personnalisés. L’article traite donc des modalités...

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Auteurs principaux: Schoeny, Alain, Chaboche, José
Format: Article ou chapitre numérique
Langue:Français
Publié: 2022
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Accès en ligne:Accès Université d'Orléans et IFPM
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spelling cairn-RSSS_019_0061RSSSSciences sociales et sport https://shs.cairn.info/revue-sciences-sociales-et-sport-2022-1-page-61?lang=fr https://doi.org/10.3917/rsss.019.0061 La gamification du sport. L’expérience croisée du pratiquant et du spectateur connectés à l’espace de jeu Schoeny, AlainChaboche, José2022 espace de jeugamificationpratiquant et spectateur connectéssportconnected participant and spectatorgamificationplay spacesportfre Sciences sociales et sport | 19 | 1 | 2022-01-26 | p. 61-97 | 1967-7359 RSSS_01999 La gamification transpose des éléments de jeu dans l’espace sportif selon trois marqueurs : autonomisation, enrichissement et ludification. Les villes misent sur ces tendances actuelles de consommation de loisirs hyper-connectés, individualisés et personnalisés. L’article traite donc des modalités de production et d’usage des espaces et services sportifs gamifiés par des dispositifs connectés. Éléments théoriques, pratiques et méthodologiques arment deux études de cas typiques (parcours running d’Orléans et stade Allianz Riviera de Nice) qui montrent que la pertinence et l’efficience des aménagements réalisés sont liées aux attentes, à l’appropriation et à la valeur ajoutée que leur accordent les utilisateurs.Gamification transposes elements of game in the sports space according three markers: empowerment, enrichment and ludicization. Cities are banking on these current consumer trends of hyper-connected, individualized and personalized leisure. Thus, the article deals with methods of production and use of sports spaces and services gamified by connected devices. Theoritical, practical and methodological elements structure two typical case studies (Orléans running track, Allianz Riviera stadium in Nice) which show that the relevance and efficiency of the improvements made are related to expectations, appropriation and value added by users.Cairn restricted access
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