Jeu vidéo : quand des adolescents tout-puissants tiennent le monde dans leur poing

S’il est moins extrême qu’au Japon, où des adolescents et de jeunes adultes (nommés hikikomori) s’enferment à double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des années, le phénomène de l’addiction aux écrans existe bel et bien en France. Comme d’autres prennent leur shoot...

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書誌詳細
第一著者: Stora, Michaël
フォーマット: Article ou chapitre numérique
言語:Français
出版事項: 2018
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オンライン・アクセス:Accès Université d'Orléans et IFPM
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要約:S’il est moins extrême qu’au Japon, où des adolescents et de jeunes adultes (nommés hikikomori) s’enferment à double tour dans leur chambre et n’en sortent plus pendant des mois voire des années, le phénomène de l’addiction aux écrans existe bel et bien en France. Comme d’autres prennent leur shoot d’héroïne, certains jeunes passent des heures devant des jeux vidéo, jusqu’à se déscolariser d’abord, se désocialiser complètement ensuite. Des chiffres en attestent : selon l’Observatoire français des drogues et des toxicomanies, un adolescent sur huit en ferait un usage excessif, soit trois élèves par classe en moyenne. Le Conseil économique, social et environnemental affirmait en 2015 que l’addiction aux jeux vidéo était le deuxième motif de consultation médicale après le cannabis. Le « trouble du jeu vidéo », désormais considéré comme une maladie mentale par l’OMS, n’échappe pas aux mécanismes habituels de l’addiction : un individu à l’histoire particulière, une pression sociale de la réussite, et un produit, en l’occurrence le jeu en ligne, intrinsèquement addictogène.