Ico, conte de fée interactif : histoire d'un atelier jeu vidéo
RésuméDepuis trois années, j’utilise le jeu vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens winnicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un...
Guardat en:
| Autor principal: | |
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| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Idioma: | Français |
| Publicat: |
2006
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| Matèries: | |
| Accés en línia: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Sumari: | RésuméDepuis trois années, j’utilise le jeu vidéo comme objet thérapeutique. Cette nouvelle médiation semble être pertinente pour des enfants que l’on qualifie de « limite ». Ainsi, ces enfants ne savent plus jouer dans le sens winnicottien du « play », mais ne sont que dans le « game », à savoir un enjeu avant tout narcissique. Le jeu vidéo est approprié d’un point de vue clinique pour deux raisons essentielles. La première est que cette médiation est en images et que les enfants et adolescents ont un rapport intime à ces dernières. Elles font très vite émerger aussi bien les mots que les affects, qui généralement sont réprimés, car source d’angoisse. La deuxième raison est justement cette rencontre entre pathologie narcissique et le jeu vidéo comme lieu de passage à l’acte virtuel. L’acte devient symbolique et le conflit, mis en scène par la narration du jeu vidéo, se situe d’un point de vue dynamique entre pulsion et narcissisme. |
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