Armée et jeux vidéo de guerre : quelles utilisations ?

Première industrie culturelle du monde en termes économiques, le jeu vidéo partage des liens insoupçonnés du grand public avec le champ militaire. Successeur du jeu de go, du kriegsspiel et du wargame traditionnels, déjà utilisés par les armées européennes et occidentales au xixe siècle, il est u...

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主要作者: Moindreau, Rodolphe
格式: Article ou chapitre numérique
語言:Français
出版: 2016
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spelling cairn-INFLE_032_0145INFLEInflexions https://shs.cairn.info/revue-inflexions-2016-2-page-145?lang=fr https://doi.org/10.3917/infle.032.0145 Armée et jeux vidéo de guerre : quelles utilisations ? Moindreau, Rodolphe2016 fre Inflexions | 32 | 2 | 2016-05-02 | p. 145-152 | 1772-3760 INFLE_03244 Première industrie culturelle du monde en termes économiques, le jeu vidéo partage des liens insoupçonnés du grand public avec le champ militaire. Successeur du jeu de go, du kriegsspiel et du wargame traditionnels, déjà utilisés par les armées européennes et occidentales au xixe siècle, il est utilisé pour ses qualités d’immersion et de représentation à des fins de formation et d’entraînement, aux États-Unis, mais aussi en France. Mais bien plus, il est devenu un vecteur de communication et de recrutement avec le développement d’ America’s Army par l’ us Army et l’émergence du complexe militaro-industriel du divertissement. Toutefois, le jeu vidéo de guerre grand public, créé sans objectifs de communication, peut-il influencer les représentations des joueurs et légitimer les orientations stratégiques des pays occidentaux ?The video game industry, which is the leading cultural industry in the world in economic terms, shares unexpected links between the general public and the military field. Successor to the “go” game, Kriegspiel and the traditional war game, already used by European and Western armies during the 19th century, it is used for its immersion and representational qualities in training and practice in the United States as well as in France. More than that, it has become a vector for communication and recruitment with the development of America’s Army by the us Army and the emergence of the militaro-industrial complex of entertainment. Nonetheless, can the consumer war video game, designed without any communication goals, influence the representations of the players and legitimise the strategic orientations of Western countries?Cairn free access
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