Chercher n’est pas trouver : outils, méthodes et stratégies à l’usage de ceux pour qui l’information compte, Pierre-Yves Debliquy, Liège : Edi.pro, 2015. - 272 p. - ISBN : 978-2-87496-244-8 : 29 € TTC
Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recog...
Sábháilte in:
| Foilsithe in: | I2D - Information, données & documents | Volume 52 | 4 | 2015-12-16 | p. 80f-86f | 2428-2111 |
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| Príomhchruthaitheoirí: | , |
| Formáid: | Article ou chapitre numérique |
| Teanga: | Français |
| Foilsithe / Cruthaithe: |
2015
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| Rochtain ar líne: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Achoimre: | Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus. |
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