La Recherche sur projet en sciences humaines et sociales. Dossier, coordonné par Dominique Trouche et Caroline Courbières, Toulouse : Presses universitaires du Mirail, 2015. – 136 p.- ISBN 978-2-8107-0380-7 : 21 €, Numéro de Sciences de la société, ISSN 1168-1446, 2015, n° 93

Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recog...

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Cyhoeddwyd yn:I2D - Information, données & documents | Volume 52 | 4 | 2015-12-16 | p. 80e-86e | 2428-2111
Prif Awduron: Andro, Mathieu, Saleh, Imad
Fformat: Article ou chapitre numérique
Iaith:Français
Cyhoeddwyd: 2015
Mynediad Ar-lein:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
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Crynodeb:Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus.