The Library Juice Press Handbook of Intellectual Freedom. Concepts, Cases, and Theories, Sous la dir. De Mark Alfino et Laura Koltutsky, Sacramento : The Library Juice Press, 2014. - 469 p. - ISBN 978-1-936117-57-4 (Print) : 50 $

Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recog...

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Bibliographic Details
In:I2D - Information, données & documents | Volume 52 | 4 | 2015-12-16 | p. 80d-86d | 2428-2111
Main Authors: Andro, Mathieu, Saleh, Imad
Format: Article ou chapitre numérique
Language:Français
Published: 2015
Online Access:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Description
Summary:Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus.