La Documentation dans le numérique, Olivier Le Deuff, Villeurbanne : Presses de l’Enssib, 2014. – 224 p. – (Papiers). – ISBN 979-10-91281-32-4 : 34 €

Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recog...

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Bibliografische gegevens
Gepubliceerd in:I2D - Information, données & documents | Volume 52 | 4 | 2015-12-16 | p. 80c-86c | 2428-2111
Hoofdauteurs: Andro, Mathieu, Saleh, Imad
Formaat: Article ou chapitre numérique
Taal:Français
Gepubliceerd in: 2015
Online toegang:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Omschrijving
Samenvatting:Cet article présente un panorama des principaux projets ayant eu recours à la gamification au bénéfice de projets de numérisation et de bibliothèques numériques, que ce soit dans le domaine de l’indexation ou dans celui de la reconnaissance optique de caractères (en anglais optical character recognition - OCR). Ce panorama de projets est suivi d’un état de l’art comportant les fonctionnalités, les motivations et la sociologie des contributeurs des projets de gamification et le périmètre de la gamification comparée aux serious games et au crowdsourcing explicite. En conclusion, les auteurs, Mathieu Andro et Imad Saleh, proposent une comparaison entre crowdsourcing explicite et gamification au regard des résultats obtenus.