L’expérience vidéoludique, entre contenance et dilatation temporelle

Cette contribution vise à proposer une perspective anthropologique et éducative de l’expérience vidéoludique. Alors que le jeu vidéo se définit comme un espace virtualisé, il convient de se demander si sa pratique modifie notre rapport au temps. La capacité habitante du temps humain, caractérisée pa...

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Библиографические подробности
Главные авторы: Salembier, Benoiste, Potier, Géraldine
Формат: Article ou chapitre numérique
Язык:Français
Опубликовано: 2024
Предметы:
Online-ссылка:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
Описание
Итог:Cette contribution vise à proposer une perspective anthropologique et éducative de l’expérience vidéoludique. Alors que le jeu vidéo se définit comme un espace virtualisé, il convient de se demander si sa pratique modifie notre rapport au temps. La capacité habitante du temps humain, caractérisée par sa fonction contenante et soutenante de l’être, se trouve mise à l’épreuve dans la société contemporaine numérisée, hyperconnectée et saturée d’objets. Certains jeux vidéo, produits de cette génération, en portent les écueils : accélération temporelle, déconnexion sensorielle, repli social. Pourtant, à travers des dispositifs soutenus par la parole (espace psychothérapeutique, atelier et groupe thérapeutique, etc.), il semble possible d’en faire une expérience qui ouvre à un rapport soutenant et contenant au temps.