Les configurations sonores dans Candy Crush : lacunes, tâtonnements et ponctuation
Créé en 2012 par l’entreprise anglaise King, Candy Crush est un jeu multi-support qui se joue sur téléphone, sur tablette, et sur ordinateur via l’interface Facebook. Véritable phénomène de mode, il est l’un des jeux les plus rentables sur le marché du jeu mobile. C’est un casual game, un jeu san...
Zapisane w:
| Główni autorzy: | , , |
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| Format: | Article ou chapitre numérique |
| Język: | Français |
| Wydane: |
2017
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| Hasła przedmiotowe: | |
| Dostęp online: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
| Streszczenie: | Créé en 2012 par l’entreprise anglaise King, Candy Crush est un jeu multi-support qui se joue sur téléphone, sur tablette, et sur ordinateur via l’interface Facebook. Véritable phénomène de mode, il est l’un des jeux les plus rentables sur le marché du jeu mobile. C’est un casual game, un jeu sans fin fondé sur un équilibre entre une complexité toute relative et une évidente accessibilité. L’ambivalence du c asual game est grande : il suscite peu d’études universitaires et l’on peine à lui donner une définition structurante. L’appropriation et le succès de Candy Crush reposent sur l’effet d’habitude, entre routine et événement. Mais quelles en sont les définissables ou plus clairement, quel(s) déterminant(s) de sa structure opèrent pour maintenir ce lien entre les différents changements qui en assurent la continuité ? Dans quelle mesure la construction sonore du jeu assure sa stabilité ?
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