L'usage des serious games en entreprise : récréation ou instrumentalisation managériale ?

L'analyse théorico-clinique des serious games proposée ici interroge leur fonction d'outil de transformation du travail réel au sein des organisations, notamment lorsque le jeu est utilisé dans la formation des managers. Le jeu se développe partout y compris au travail qui n'est pas u...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Martin, Lydia, 1977-...., psychologue
Formato: Livre numérique
Lenguaje:Français
Publicado: Paris : Cairn 2018.
Toulouse (33 avenue Marcel Dassault 31500) : ERES 2018.
Colección:Clinique du travail
Materias:
Acceso en línea:Accès Université Orléans et IFPM
Nota: L impression du document génère 264 p.
CAIRN (ebooks)
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• L'usage des serious games en entreprise, récréation ou instrumentalisation managériale ?, Lydia Martin, 2018, Toulouse, Éditions Érès, 1 vol. (262 p.), Clinique du travail, 978-2-7492-6122-5
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520 |a L'analyse théorico-clinique des serious games proposée ici interroge leur fonction d'outil de transformation du travail réel au sein des organisations, notamment lorsque le jeu est utilisé dans la formation des managers. Le jeu se développe partout y compris au travail qui n'est pas une cour de récré. La promotion du  jeu sérieux  peut servir à développer la créativité des salariés, mais n'a-t-elle que des côtés bénéfiques ? Ici, à partir d'un exemple qui est celui de la formation des managers et la mise en place d'un jeu en formation, nous pouvons observer les effets contradictoires que celui-ci produit sur les cadres, leurs pratiques professionnelles, et leur manière de penser les questions auxquelles ils sont confrontés au travail 
650 |a Créativité dans le travail 
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