Dans la peau des gamers : Anthropologie d'une guilde de World of Warcraft
Les figures de Geeks ou No Life s'invitent quotidiennement dans différents médias, à l'école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la pla...
Enregistré dans:
| Auteur principal: | |
|---|---|
| Format: | Livre numérique |
| Langue: | Français |
| Publié: |
Paris :
Cairn
2022.
Paris (22-24, Bd Arago 75013) : Karthala |
| Collection: | Continent digital
|
| Sujets: | |
| Accès en ligne: | Accès Université Orléans et IFPM |
| Note: |
Titre provenant de l'écran d'accueil CAIRN (ebooks) |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • Dans la peau des gamers, anthropologie d'une guilde de 'World of Warcraft', Olivier Servais, 2020, Paris, Éditions Karthala, 1 volume (342 p.), Continent digital, 978-2-8111-2630-8 |
| Résumé: | Les figures de Geeks ou No Life s'invitent quotidiennement dans différents médias, à l'école ou dans les échanges familiaux. Dorénavant premier loisir domestique, le jeu vidéo marque une rupture culturelle et générationnelle majeure, largement pratiqué dans de multiples endroits sur la planète. Dans ce kaléidoscope ludique, les jeux en ligne massivement multijoueurs font figure de symboles de cette vie en ligne émergente. Ils fascinent autant qu'ils inquiètent. Désocialisation, enfermement, addiction, sont quelques-unes des nombreuses critiques adressées à ces univers digitaux. Mais c'est leur méconnaissance qui est souvent la source de ces inquiétudes et fondent ces représentations angoissantes. À contrario de ces imaginaires dominants, une immersion approfondie dans l'univers des gamers fait apparaître une plus grande complexité, voire une large part de lumière psychosociale au cœur des ombres vidéoludiques. A partir d'une ethnographie de plusieurs années au sein d'une communauté de joueurs de World of Warcraft, ce livre entend déconstruire les préjugés en donnant accès à la complexité et à la diversité des profils de joueurs individuels ou de collectifs de praticiens, les guildes, et de leurs contextes de jeu et de vie. Ce faisant, il réinterroge en profondeur à partir de ce terrain numérique des théories classiques en anthropologie. Olivier SERVAIS est professeur à l'Université de Louvain en Belgique où il enseigne notamment l'anthropologie des mondes numériques. Dans ses recherches, il étudie les jeux vidéo, les réalités virtuelles, les religions et leurs relations avec leur environnement technologique. Il a co-dirigé notamment l'ouvrage Humanités réticulaires, (Academia, 2015), deux volumes de la Revue Social Compass sur les Eschatologie techno-scientifiques (2016-2017) et récemment, il est l'auteur chez Karthala du livre Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?, 2020 |
|---|---|
| Description: | Titre provenant de l'écran d'accueil CAIRN (ebooks) |
| Format: | Accès par internet. Logiciel Adobe Acrobat Reader 6.0 et plus |
| ISBN: | 9782811123680 |
| Accès: | L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition |

