Jeux vidéo, nouvel opium du peuple ?

La 4ème de couv. indique : "En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatar...

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Библиографические подробности
Главный автор: Servais, Olivier, 1972-
Формат: Livre papier
Язык:Français
Опубликовано: Paris : Karthala 2020.
Предметы:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
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300 |a 1 vol. (158 p.) :  |b ill., graph. ;  |c 17 cm. 
504 |a Notes bibliogr. en bas de pages 
520 |a La 4ème de couv. indique : "En quatre décennies, les jeux vidéo sont devenus une des premières industries culturelles mondiales. La révolution numérique et la connexion des jeux ont accéléré leur diffusion et leur impact culturel. Véritables mondes virtuels, ces jeux sont habités par des avatars mus par des joueurs intensifs. Cette dynamique d intégration croissante et forte du numérique au cœur du social interroge nos humanités en devenir. On assiste, selon certains, à la montée en puissance d accros de masse aux nouvelles technologies, voire à ces mondes d un nouveau continent, le continent virtuel. Cette dépendance est celle aux GSM, toujours à proximité de nous et sans lesquels nous ne pouvons plus vivre, ou à travers le nombre d heures incommensurable passées à jouer en ligne. Alors que signifie cette pratique intensive ou excessive du digital en ce compris des jeux vidéo ? Est-ce une mutation d une humanité connectée et réticulaire ? Est-ce un nouvel opium de peuple qui permettrait de vivre dans monde injuste et atone ? Ce livre tente de donner des réponses à ces questions en analysant l émergence des pratiques numériques et celle des imaginaires sous-jacents." 
650 |a Jeux vidéo  |x Sociologie 
650 |a Sociologie  |x Culture 
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