Business models et trajectoires stratégiques à l'ère digitale : 12 cas de studios de développement de jeux vidéo
"Le marché mondial du jeu vidéo pèse aujourd'hui près de 100 milliards de dollars. Dernier-né des industries culturelles, ce marché a connu une transformation radicale de son environnement en une dizaine d'années avec la digitalisation des produits et des circuits de distribution, l...
Sparad:
| Huvudupphovsman: | |
|---|---|
| Materialtyp: | Livre papier |
| Språk: | Français |
| Publicerad: |
Paris :
Mines ParisTech-PSL
DL 2019.
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| Serie: | Collection Économie et gestion
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| Ämnen: | |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| LEADER | 02214nam a22002537a 4500 | ||
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| 001 | 704916 | ||
| 008 | 190404s2019 xxe ||| |||| 00| 0 fre d | ||
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| 020 | |a 9782356715500 (br.) : |c 29 EUR | ||
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| 082 | |a 658.401 | ||
| 100 | 1 | |a Demil, Benoît. | |
| 245 | 1 | 0 | |a Business models et trajectoires stratégiques à l'ère digitale : |b 12 cas de studios de développement de jeux vidéo |c sous la direction de Benoît Demil. |
| 260 | |a Paris : |b Mines ParisTech-PSL, |c DL 2019. | ||
| 300 | |a 1 vol. (196 p.) : |b ill., couv. ill. en coul. ; |c 24 cm. | ||
| 490 | 1 | |a Collection Économie et gestion | |
| 504 | |a Notes bibliogr. en bas de pages. Bibliogr. p. [185]-189. Glossaire | ||
| 520 | |a "Le marché mondial du jeu vidéo pèse aujourd'hui près de 100 milliards de dollars. Dernier-né des industries culturelles, ce marché a connu une transformation radicale de son environnement en une dizaine d'années avec la digitalisation des produits et des circuits de distribution, l'émergence des GAFAM et la diffusion du téléphone mobile. Dans cet environnement devenu complexe et dynamique, comment les studios de développement de jeu vidéo réussissent à tirer leur épingle du jeu ? Comment évoluer et survivre dans un environnement dominé par des entreprises mondiales ? Comment se crée aujourd'hui la valeur dans ce secteur d'activités ? Voici quelques-unes des questions sur lesquelles le présent ouvrage se penche à travers l'étude des business models des studios de développement. 12 cas d'entreprises sont retracés et analysés afin de mettre en lumière des trajectoires entrepreneuriales à la fois passionnantes et riches d'enseignements. L'ouvrage intéressera aussi bien les passionnés de jeux vidéo que les entrepreneurs, les étudiants et les académiques désirant comprendre l'histoire et les perspectives de ce secteur." | ||
| 650 | |a Modèles d'entreprise | ||
| 650 | |a Jeux vidéo |x Industrie et commerce | ||
| 650 | |a Planification stratégique | ||
| 650 | |a Études de cas | ||
| 997 | |0 704916 |1 Livre papier |a Ressource papier |c 0/Orléans/ |c 1/Orléans/BU Droit, Economie, Gestion/ |z Orléans, BU Droit, Economie, Gestion, 658.401 2 BUS | ||

