Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo

Après un quart de siècle de recherche et de développement réservé aux professionnels, la réalité virtuelle est en plein développement auprès du grand public avec des applications utilisant les casques immersifs : les visiocasques. Axés principalement sur l'univers des jeux vidéo grand public, c...

Descripción completa

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Fuchs, Philippe, 1950-
Otros Autores: Guitton, Pascal, 1959-...., informaticien (Autor de introducción, etc.)
Formato: Livre papier
Lenguaje:Français
Publicado: Paris : Presses des Mines - Transvalor : Imprimerie Trèfle communication DL 2016.
Colección:Collection Mathématiques et informatique
Materias:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Edition sous un autre format:• Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo, Philippe Fuchs, 2023, Paris, Presses des Mines - Transvalor, Imprimerie Trèfle communication, 978-23-8542-117-5
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100 1 |a Fuchs, Philippe,  |d 1950- 
245 1 0 |a Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo   |c Philippe Fuchs ; [préface de Pascal Guitton]. 
260 |a Paris :  |b Presses des Mines - Transvalor :  |b Imprimerie Trèfle communication,  |c DL 2016. 
300 |a 1 volume. (243 pages.) :  |b illustrée,couverture illustrée en couleur. ;  |c 24 cm. 
490 0 |a Collection Mathématiques et informatique  |x 1620-0357 
504 |a Bibliogr. en fin de certains chapitres 
505 0 |a Partie I -- Chapitre 1. Concepts de base en réalité virtuelle -- Chapitre 2. Quelques notions sur les sens humains -- Chapitre 3. Les interfaces visuelles -- Chapitre 4. Etude fonctionnelle des visiocasques -- Chapitre 5. Les interfaces associées au visiocasque -- Chapitre 6. Caractéristiques techniques des visiocasques -- Chapitre 7. Confort et santé -- Chapitre 8. Conseils pour l'usage d'un visiocasque -- Partie II -- Chapitre 9. Expérimentation en sciences du comportement -- Chapitre 10. Usages industriels des visiocasques -- Chapitre 11. L'usage des visiocasques pour les arts numériques -- Chapitre 12. Prise de vues 360 pour visiocasque 
520 |a Après un quart de siècle de recherche et de développement réservé aux professionnels, la réalité virtuelle est en plein développement auprès du grand public avec des applications utilisant les casques immersifs : les visiocasques. Axés principalement sur l'univers des jeux vidéo grand public, ces casques offrent une nouvelle possibilité d'immersion visuelle à 360 degrés, avec ses potentialités et ses contraintes, objets principaux de cet ouvrage. Après une définition des principaux termes, l'auteur aborde les notions du fonctionnement sensorimoteur de l'être humain, en particulier la vision, dans le monde réel comme dans un environnement virtuel. L'ouvrage présente et compare tous les types d'interfaces visuelles, avant de détailler la conception des visiocasques. Il expose également les différents produits commercialisés ainsi que leurs principales caractéristiques. Enfin, les problèmes de confort et de santé, principalement dus aux incohérences sensorimotrices induites dans certaines applications de ce type d'interface visuelle, sont présentés et des solutions sont proposées. Ce livre s'adresse à tous ceux qui souhaitent comprendre le fonctionnement des visiocasques, aux futurs développeurs d'applications, à tout entrepreneur qui veut exploiter une telle innovation mais aussi aux scientifiques qui souhaitent mener des recherches avec cette nouvelle interface visuelle. [source : 4e de couv.] 
650 |a Réalité virtuelle  |x Effets physiologiques 
650 |a Casques de visualisation  |x Construction 
700 1 |a Guitton, Pascal,  |d 1959-....,  |c informaticien.  |4 aui 
776 0 |0 267770162  |t Les casques de réalité virtuelle et de jeux vidéo  |f Philippe Fuchs  |d 2023  |c Paris  |n Presses des Mines - Transvalor  |n Imprimerie Trèfle communication  |z 978-23-8542-117-5 
997 |0 640102  |1 Livre papier  |a Ressource papier  |b INSA  |c 0/Bourges/  |c 1/Bourges/INSA CVL/  |z Bourges, INSA CVL, 006.8 FUC