Scratch et Raspberry Pi : s'initier à l'électronique et à la robotique par le jeu
Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique e...
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| Κύριοι συγγραφείς: | , |
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| Μορφή: | Livre numérique |
| Γλώσσα: | Français |
| Έκδοση: |
St-Herblain :
Editions ENI
2017.
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| Σειρά: | La Fabrique
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| Θέματα: | |
| Διαθέσιμο Online: | Accès Université d'Orléans |
| Σημείωση: |
Édition du 13 décembre 2017 Notice rédigée d'après la consultation du 2019-01-28 Titre provenant de la page de titre du document électronique La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 517 p. ENI (ebooks) |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • Scratch et Raspberry Pi, s'initier à l'électronique et à la robotique par le jeu, [François Mocq, Sarah Lacaze], 2017, Saint Herblain, Editions ENI, 1 vol. (517 p.), La fabrique, 978-2-409-01158-0 |
| Περίληψη: | Ce livre sur Scratch et Raspberry Pi vous donne les clés nécessaires pour prendre facilement le contrôle de composants électroniques en levant le frein de l'apprentissage d'un langage de programmation textuel. Il permet une découverte pédagogique de l'électronique et de la robotique et est destiné à toute personne souhaitant créer facilement ses premiers projets makers, que ce soit dans un cadre familial ou scolaire. Aucun prérequis n'est nécessaire, si ce n'est de savoir utiliser les fonctionnalités de base d'un ordinateur. Après une présentation du nano-ordinateur Raspberry Pi et de Scratch, langage de programmation visuelle à base de blocs, les auteurs exploitent le côté simple et intuitif de Scratch pour introduire, à travers la réalisation d'un jeu vidéo, les notions propres à tout langage de programmation que sont les variables, les boucles ou les procédures. Le lecteur se familiarise ensuite avec les composants électroniques (capteurs et actionneurs), réalise ses premiers circuits et crée ses premiers programmes. La suite du livre est consacrée à la réalisation de projets décrits pas à pas. De plus en plus complexes, ces projets invitent le lecteur à associer divers composants (LED, bouton, moteur) pour, entre autres, réaliser des jeux interactifs, fabriquer un distributeur de bonbons ou créer une manette de jeu vidéo. Les nombreux exemples et projets présentés dans ce livre ont pour objectif d'aider le lecteur à imaginer ses propres projets. Le livre se termine par la découverte de trois cartes et de leur potentiel : la Pibrella et la Sense Hat spécifiques au Raspberry Pi, et la carte Makey Makey. Des éléments complémentaires sont en téléchargement sur le site www.editions-eni.fr |
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| Περιγραφή τεκμηρίου: | Édition du 13 décembre 2017 Notice rédigée d'après la consultation du 2019-01-28 Titre provenant de la page de titre du document électronique La pagination de l'édition imprimée correspondante est : 517 p. ENI (ebooks) |
| Μορφή: | Nécessite un accès internet ; lecteur vidéo |
| Βιβλιογραφία: | Index |
| ISBN: | 9782409011603 |
| Πρόσβαση: | L'accès complet à la ressource est réservé aux usagers des établissements qui en ont fait l'acquisition |

