Gaming : sociologie du jeu vidéo

Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de...

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Bewaard in:
Bibliografische gegevens
Hoofdauteurs: Dubrulle, Jean-Philippe, 19..-, Lanoë-Danel, Enora, 19..- (Auteur)
Formaat: Livre numérique
Taal:Français
Gepubliceerd in: La Tour-d'Aigues : [Paris] : Éditions de l'Aube ; Fondation Jean-Jaurès 2024.
Paris : Cyberlibris
Onderwerpen:
Online toegang:Accès Université Orléans et IFPM 
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Cyberlibris (ScholarVox) Corpus Psychologie Sociologie
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Edition sous un autre format:• Gaming, sociologie du jeu vidéo, Jean-Philippe Dubrulle, Enora Lanoë-Danel, 2024, La Tour-d'Aigues, Éditions de l'Aube, Fondation Jean-Jaurès, 1 volume (159 pages), Monde en cours, 978-2-8159-5958-2
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504 |a Notes bibliographiques 
505 0 |a Introduction -- Une consommation généralisée, une multiplicité de consommations -- Les jeux vidéo comme espace de sociabilité -- Une culture de l'invective qui pèse notamment sur les femmes -- Tous les joueurs ne se sentent pas des "gamers -- Des femmes mises à l'écart du jeu vidéo en raison d'une définition excluante du gamer -- Conclusion -- Qui sont les joueurs ? -- Profil sociodémographique des joueurs -- Contexte : la place du "multijoueur" dans les jeux vidéo -- Se faire des amis, entretenir des relations : le jeu vidéo n'isole pas, au contraire -- Une culture de la toxicité qui touche tout le monde... mais particulèrement les femmes -- Les conséquences de ce sexisme sur l'expérience en jeu des femmes -- Un sexisme propre au gaming ? -- Jouer aux jeux vidéo ne signifie pas se définir comme "joueur" de jeux vidéo -- Assumer cette pratique convoque d'autres stigmates -- L'industrie à ses origines -- Représentation des femmes dans l'offre -- Comment les femmes se ménagent des espaces de jeu aujourd'hui -- P. 7 -- P. 15 -- P. 15 -- P. 34 -- P. 63 -- P. 63 -- P. 65 -- P. 71 -- P. 71 -- P. 92 -- P. 98 -- P. 101 -- P. 101 -- P. 108 -- P. 123 -- P. 125 -- P. 133 -- P. 149 -- P. 153 
506 |a L'accès en ligne est réservé aux établissements ou bibliothèques ayant souscrit l'abonnement. Cyberlibris 
520 |a Gamers, gameuses, nous le sommes déjà... et le devenons toujours plus. En effet, le jeu vidéo est aujourd'hui un loisir consommé par une large partie de la population, qui s'est professionnalisé jusqu'à rassembler aujourd'hui des milliers d'adeptes lors des manifestations de e-sport. Pourtant, il continue d'être pointé du doigt par une partie plus âgée de la population et certains membres de la classe politique, lorsque l'actualité leur en donne l'occasion. Les auteurs, par le biais de leurs travaux, viennent mettre à mal ces clichés persistants sur les joueurs et les prétendus effets du jeu vidéo. Non, jouer à des jeux vidéo ne rend pas forcément plus violent. Oui, il peut constituer un espace de socialisation. Oui, il existe encore des jeux où les femmes ne sont pas accueillies à bras ouverts, mais il est possible d'améliorer ce constat. Démontant les idées reçues et proposant une véritable et inédite sociologie du jeu vidéo, cet essai est aussi novateur que passionnant ? ! Jean-Philippe Dubrulle et Enora Lanoë-Danel travaillent pour l'Ifop. Enora Lanoë-Danel est chargée d'études au sein de l'expertise Corporate et Work experience du pôle opinion de l'Ifop. Jean-Philippe Dubrulle est directeur de clientèle au sein de l'expertise Actualités et politique du pôle opinion de l'Ifop 
650 |a Jeux vidéo  |x Différences entre genres 
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