Une constellation nommée Argo – L’errance dans la science-fiction vidéoludique

Qu’il s’agisse de Mad Max (Miller, 1979), d’Ulysse 31 (Chalopin & Wolmark, 1981) ou de Farscape (O’Bannon, 1999), la figure du wanderer occupe une place de choix dans la science-fiction. Les mondes post-apocalyptiques, les constellations inconnues et les dimensions parallèles, terrae incognitae...

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Bibliografiska uppgifter
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Huvudupphovsmän: Ray, Jean-Charles, Laperrière, Simon
Materialtyp: Article ou chapitre numérique
Språk:Français
Publicerad: ReS Futurae 2018
Ämnen:
Länkar:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
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collection OpenEdition Journal
language Français
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Ray, Jean-Charles
Laperrière, Simon
Une constellation nommée Argo – L’errance dans la science-fiction vidéoludique
description Qu’il s’agisse de Mad Max (Miller, 1979), d’Ulysse 31 (Chalopin & Wolmark, 1981) ou de Farscape (O’Bannon, 1999), la figure du wanderer occupe une place de choix dans la science-fiction. Les mondes post-apocalyptiques, les constellations inconnues et les dimensions parallèles, terrae incognitae du futur, donnent lieu à des errances infinies marquées par le hasard, le danger et la perte de repères. Faut-il s’étonner si le médium vidéoludique s’est emparé de ces univers pour en faire des terrains d’exploration ? Rappelons que Janet Murray fait de l’espace navigable un des piliers des environnements numériques (Murray, 1997). De Star Trek (Gadlow, 1972) à No Man’s Sky (Hello Games, 2016), le modèle de la galaxie que Mathieu Triclot associe à l’exploration libre dans le jeu vidéo (Triclot, 2011) offre un champ d’étude particulièrement fertile. Entrer dans Fallout (Black Isles, 1997), Dune (Cryo, 1992) ou Captain Blood (Exxos, 1988), c’est se risquer à l’angoisse et à la fascination de se perdre dans des lieux étranges, tantôt envoutants tantôt inhospitaliers. Or les flâneries du joueur recoupent l’exploration propre au genre : comme l’un se hasarde parmi les planètes et le vide spatial, l’autre s’aventure dans les spéculations imaginaires, tente des expérimentations formelles dans les marges de la paralittérature et s’adonne aux rêveries des innovations techniques. S’interroger sur l’errance permet ainsi de penser les liens fondamentaux qui unissent la science-fiction et le jeu vidéo, la frontière sans cesse repoussée des mondes virtuels et futuristes.
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