Du gamesman aux gamers : le jeu comme dynamique émergente des organisations contemporaines?
RésuméCet article reconsidère la métaphore classique assimilant les activités de gestion à un jeu dans la perspective de la montée en puissance de la génération des joueurs de jeux vidéo dans les milieux de travail. Dans un premier temps, une réflexion conceptuelle montre que les structures et les d...
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| Publié: |
2005
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| Accès en ligne: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
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cairn-RIGES_304_0034RIGESGestion https://shs.cairn.info/revue-gestion-2005-4-page-34?lang=fr https://doi.org/10.3917/riges.304.0034 Du gamesman aux gamers : le jeu comme dynamique émergente des organisations contemporaines? Simon, Laurent2005 fre Gestion | 30 | 4 | 2005-12-01 | p. 34-42 | 0701-0028 RIGES_30410 RésuméCet article reconsidère la métaphore classique assimilant les activités de gestion à un jeu dans la perspective de la montée en puissance de la génération des joueurs de jeux vidéo dans les milieux de travail. Dans un premier temps, une réflexion conceptuelle montre que les structures et les dynamiques des organisations contemporaines favorisent l’émergence de pratiques et de conduites ludiques. Dans un second temps, un ensemble d’observations empiriques dans les secteurs associant la technologie avec les activités de création permettent de préciser ce déploiement du jeu selon quatre axes : dans le rapport aux connaissances, dans le rapport à l’action créatrice, dans le rapport à l’autre et dans l’instauration d’un contexte de travail spécifique. Sur cette base se profilent les grandes lignes d’un management «ludique», qui pourrait permettre une intégration plus efficace de la nouvelle génération au travail et une gestion plus performante des employés techno-créatifs.From Gamesman to Gamer: Gaming as an Emerging Dynamic in Contemporary Firms?This article reconsiders the classic metaphor that conceptualizes management activities as a game within the context of the powerful rise of the generation of video gamers in the working world. First, a conceptual reflection reveals that the structures and dynamics of contemporary firms favour the emergence of gaming practices and behaviour. Next, the author presents a series of empirical observations in sectors where technology is closely associated with creative activities, which leads him to clarify the deployment of gaming in relation to four axes: knowledge, the creative act, relations with others, and the implementation of a specific work environment. On this basis, the author presents the outline of a game-based approach to management, which has the potential to facilitate the integration of a new generation of workers and allow a more effective management of technical/creative employees.ResumenEn este trabajo, el autor da un nuevo giro a la metáfora clásica que utiliza el juego para describir las actividades de gestión a fin de dar cuenta del ingreso al mercado laboral de la generación que ha crecido frente a las pantallas de los juegos de video. En primer lugar, el autor se vale de una reflexión conceptual para destacar que las estructuras y la dinámica de las organizaciones actuales favorizan el surgimiento de prácticas y conductas lúdicas. A continuación, echa mano de una serie de observaciones empíricas en los sectores que combinan la tecnología con la actividad creativa para delinear los cuatro ejes en los que se despliega el juego: en la relación con los conocimientos, en la relación con la actividad creadora, en la relación con el otro y en la instauración de un contexto de trabajo específico. Sobre esta base se perfilan las grandes líneas de una gestión “lúdica” que podría ser la clave para permitir una integración más eficaz de la nueva generación al trabajo y un manejo más efectivo de los empleados tecnocreativos.Cairn restricted access |
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RésuméCet article reconsidère la métaphore classique assimilant les activités de gestion à un jeu dans la perspective de la montée en puissance de la génération des joueurs de jeux vidéo dans les milieux de travail. Dans un premier temps, une réflexion conceptuelle montre que les structures et les dynamiques des organisations contemporaines favorisent l’émergence de pratiques et de conduites ludiques. Dans un second temps, un ensemble d’observations empiriques dans les secteurs associant la technologie avec les activités de création permettent de préciser ce déploiement du jeu selon quatre axes : dans le rapport aux connaissances, dans le rapport à l’action créatrice, dans le rapport à l’autre et dans l’instauration d’un contexte de travail spécifique. Sur cette base se profilent les grandes lignes d’un management «ludique», qui pourrait permettre une intégration plus efficace de la nouvelle génération au travail et une gestion plus performante des employés techno-créatifs. |
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