L’impatience
L’auteur présente la thèse selon laquelle la pratique du jeu vidéo a longtemps été abordée en psychologie clinique sous le seul angle des questions d’abus, voire d’addiction. Il présente une approche émergente, qui prend plus en compte la subjectivité des rapports entre un joueur et son jeu. Ainsi...
Shranjeno v:
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| Format: | Article ou chapitre numérique |
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2018
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| Online dostop: | Accès Université d'Orléans et IFPM Accès Université d'Orléans et IFPM |
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cairn-RFP_822_0319 |
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Français |
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0/Bibliothèque numérique/ 1/Bibliothèque numérique/Cairn/ |
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L’auteur présente la thèse selon laquelle la pratique du jeu vidéo a longtemps été abordée en psychologie clinique sous le seul angle des questions d’abus, voire d’addiction. Il présente une approche émergente, qui prend plus en compte la subjectivité des rapports entre un joueur et son jeu. Ainsi peut-on envisager la pratique vidéoludique comme un idiome subjectif. Le cas présenté montre ce qu’un jeune adulte présentant une organisation limite de la personnalité fait de sa pratique vidéoludique. Mais surtout, ce en quoi elle signe ses problématiques narcissico-identitaires et permet au clinicien d’en avoir une lecture renouvelée. L’écho trouvé entre les tiraillements psychiques du sujet et la diégèse vidéoludique peut aussi être un support, un médiateur thérapeutique pour permettre au clinicien d’aider le patient à trouver une solution à ses souffrances psychiques.
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Chabert, Catherine |
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Chabert, Catherine L’impatience |
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cairn-RFP_822_0319RFPRevue française de psychanalyse https://shs.cairn.info/revue-francaise-de-psychanalyse-2018-2-page-319?lang=fr https://doi.org/10.3917/rfp.822.0319 L’impatience Chabert, Catherine2018 fre Revue française de psychanalyse | 82 | 2 | 2018-05-03 | p. 319-326 | 0035-2942 RFP_82232 L’auteur présente la thèse selon laquelle la pratique du jeu vidéo a longtemps été abordée en psychologie clinique sous le seul angle des questions d’abus, voire d’addiction. Il présente une approche émergente, qui prend plus en compte la subjectivité des rapports entre un joueur et son jeu. Ainsi peut-on envisager la pratique vidéoludique comme un idiome subjectif. Le cas présenté montre ce qu’un jeune adulte présentant une organisation limite de la personnalité fait de sa pratique vidéoludique. Mais surtout, ce en quoi elle signe ses problématiques narcissico-identitaires et permet au clinicien d’en avoir une lecture renouvelée. L’écho trouvé entre les tiraillements psychiques du sujet et la diégèse vidéoludique peut aussi être un support, un médiateur thérapeutique pour permettre au clinicien d’aider le patient à trouver une solution à ses souffrances psychiques. The author argues that the practice of video games has long been approached in clinical psychology from the sole angle of questions of abuse and addiction. He presents an emergent approach, which gives greater consideration to the subjectivity of the relations between a player and his game. Thus the practice of videogaming can be envisaged as a subjective idiom. The case presented shows what a young adult presenting a borderline personality organisation uses his videogaming practice; but, above all, it shows how it highlights his problems of narcissism and identity and permits the clinician to see them in a new light. The echo found between the subject’s psychic conflicts and the videogaming diegesis may also serve as a support, a therapeutic mediator, permitting the clinician to help the patient find a solution to his psychic suffering. El autor plantea la tesis según la cual, la práctica del videojuego ha sido durante mucho tiempo tratada en psicología clínica en el ámbito de cuestiones de abusos incluso de adicción. Él presenta un enfoque emergente, que tiene más en cuenta la subjetividad de las relaciones entre un jugador y su juego. Así se puede considerar la práctica videolúdica como un idioma subjetivo. El caso expuesto presenta lo que hace un joven adulto con una organización limite de la personalidad en su práctica videolúdica. Pero, ante todo, lo que evidencian sus problemáticas narcisico-identitarias y permiten al clínico tener una lectura renovada. El eco hallado entre los conflictos psíquicos del individuo y la diégesis videolúdica puede ser un soporte, y mediador terapéutico que posibilite al clínico ayudar al paciente a encontrar una solución a su sufrimiento psíquico. Der Autor vertritt die These, dass die Praxis des Videospiels lange Zeit in der klinischen Psychologie ausschließlich unter dem Gesichtspunkt von Missbrauch und Abhängigkeit angegangen wurde. Er stellt einen neuen Zugang vor, der vielmehr das Subjektive der Beziehung zwischen dem Spieler und seinem Spiel ins Auge fasst. Auf diese Weise lässt sich die Praxis des Videospiels als ein subjektives Idiom erfassen. Der hier vorgestellte Fall zeigt, was ein junger Erwachsener mit einer Borderlinepersönlichkeit aus seinem psychischen Leiden macht.L’autore presenta la tesi secondo la quale la pratica del gioco video è stata considerata per molto tempo in psicologia clinica solamente come un abuso o una dipendenza. Egli presenta un approccio emergente che tiene sempre più conto della soggettività dei rapporti tra un giocatore e il suo gioco. Cosi’ si puo’ esaminare la pratica del videogioco come un idioma soggettivo. Il caso presentato mostra cio’ che un giovane adulto con un’organizzazione limite della personalità fa della sua pratica dei video giochi. Ma soprattutto cio’ in cui essa è il segno delle sue problematiche narcistiche-identitarie e permette al clinico di averne una lettura nuova. L’eco trovata tra le oscillazioni psichiche del soggetto e la diegesi videoludica puo’ cosi’ essere un supporto, un mediatore terapeutico per permettere al clinico di aiutare il paziente a trovare una soluzione alle sue sofferenze psichiche.Cairn free access |