League of Legends, le triomphe planétaire d’un jeu vidéo

S’il existe bien un thème qui pousse la société à se questionner sur la place du jeu au xxie siècle, c’est avant tout le jeu vidéo, plus particulièrement sa légitimité à être pratiqué autrement que comme un loisir pour adolescent introverti. Le succès du jeu vidéo League of Legends est indéniablem...

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Detalles Bibliográficos
Autor principal: Prom, Emmanuel
Formato: Article ou chapitre numérique
Lenguaje:Français
Publicado: 2015
Acceso en línea:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
id cairn-RDM_045_0122
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spelling cairn-RDM_045_0122RDMRevue du MAUSS https://shs.cairn.info/revue-du-mauss-2015-1-page-122?lang=fr https://doi.org/10.3917/rdm.045.0122 League of Legends, le triomphe planétaire d’un jeu vidéo Prom, Emmanuel2015 fre Revue du MAUSS | 45 | 1 | 2015-06-01 | p. 122-129 | 1247-4819 RDM_04595 S’il existe bien un thème qui pousse la société à se questionner sur la place du jeu au xxie siècle, c’est avant tout le jeu vidéo, plus particulièrement sa légitimité à être pratiqué autrement que comme un loisir pour adolescent introverti. Le succès du jeu vidéo League of Legends est indéniablement représentatif de ce questionnement. Ce jeu, pensé par des joueurs, pour des joueurs et avec les ambitions de rendre le médium populaire au sens littéral du terme, a réussi ce qu’aucun autre jeu n’a atteint : mettre en avant l’humain. À travers cet univers virtuel, le défi était de convaincre non pas les joueurs de jouer mais les non-joueurs de regarder. Les moyens innovants mis en place pour renouveler les compétitions de ce jeu ont transformé le simple programme informatique en phénomène de société. Ainsi, le jeu est devenu spectacle et le spectacle s’est mué en sport. Cristallisant, par cette occasion, l’attention du public non pas sur le sportif professionnel mais sur le joueur.Video games question the place of play in our 21st century societies more than any other phenomenon. The success of League of Legends shows how video games are more than merely leisure for introvert adolescents. Conceived by players for players, this game aims at putting the human at the centre of things and has succeeded in so doing more than any other game to date. The challenge in this virtual world was not as much to convince players to play but rather non-players to be spectators. The innovative means put forth to renew competitions have transformed this computer program into a societal phenomenon. In this process, the game was transformed into a spectacle and the spectacle into a sport. In so doing, the attention of the public was diverged from the sport professional to the player himself.Cairn free access
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description S’il existe bien un thème qui pousse la société à se questionner sur la place du jeu au xxie siècle, c’est avant tout le jeu vidéo, plus particulièrement sa légitimité à être pratiqué autrement que comme un loisir pour adolescent introverti. Le succès du jeu vidéo League of Legends est indéniablement représentatif de ce questionnement. Ce jeu, pensé par des joueurs, pour des joueurs et avec les ambitions de rendre le médium populaire au sens littéral du terme, a réussi ce qu’aucun autre jeu n’a atteint : mettre en avant l’humain. À travers cet univers virtuel, le défi était de convaincre non pas les joueurs de jouer mais les non-joueurs de regarder. Les moyens innovants mis en place pour renouveler les compétitions de ce jeu ont transformé le simple programme informatique en phénomène de société. Ainsi, le jeu est devenu spectacle et le spectacle s’est mué en sport. Cristallisant, par cette occasion, l’attention du public non pas sur le sportif professionnel mais sur le joueur.
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