Innovation par l'usage et objet-frontière
RéSUMéAu cours de cinq années d’ethnographie du jeu en ligne « Mountyhall, la terre des trõlls », nous avons observé ses participants expérimenter d’autres interfaces que l’interface officielle. De telles modifications touchent les jeux industriels les plus diffusés aujourd’hui, en ligne comme hors...
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| Publié: |
2010
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cairn-RAC_009_0087RACRevue d'anthropologie des connaissances https://shs.cairn.info/revue-anthropologie-des-connaissances-2010-1-page-87?lang=fr https://doi.org/10.3917/rac.009.0087 Innovation par l'usage et objet-frontière Boutet, Manuel2010 ihminnovationinnovation par l'usagejeu en lignejeu vidéomodssociologie visuelletemps libreusagewebBrowser GameFree TimeGame StudiesHCIInnovationInternetModsOnline GamePracticeUser InnovationVideo GameVisual Sociologyfre Revue d'anthropologie des connaissances | Vol 41 | 1 | 2010-06-30 | p. 87-113 RAC_00989 RéSUMéAu cours de cinq années d’ethnographie du jeu en ligne « Mountyhall, la terre des trõlls », nous avons observé ses participants expérimenter d’autres interfaces que l’interface officielle. De telles modifications touchent les jeux industriels les plus diffusés aujourd’hui, en ligne comme hors ligne, aussi bien que les jeux gratuits et associatifs – domaine rarement exploré par les Game Studies. Nous montrons que ces « innovations par l’usage » relèvent moins de l’« intelligence de la foule » que de l’engagement sur leur temps libre de participants qui sont par ailleurs des professionnels. L’interface du jeu est alors un objet-frontière qui permet leur coordination. Contrairement aux mondes professionnels initialement bien distincts étudiés par Star et Griesemer, les « joueurs » ne connaissent pas ici leurs compétences respectives. Aussi, l’objet-frontière joue le rôle nouveau de point de frottement. L’intérêt que suscite l’objet, qui dépend de la façon de s’orienter des acteurs, guide les premiers mouvements par lesquels ils se révèlent leurs compétences les uns aux autres. INNOVATION BY USE AND BOUNDARY-OBJECT: MODIFICATIONS BY THE PLAYERS OF THE INTERFACE OF THE ON-MINE MOUNTYHALL GAMEDuring five years of ethnography of the browser game “Mountyhall, the land of the trolls”, we observed the participants try out interfaces, different from the official one. Such changes affect the most played games of game industry, online and offline, as well as non-profit games - an area rarely explored by Game Studies. We show that these “user innovations” don’t come from the “intelligence of the crowd” but from the commitment of their free time by participants who are also professionals. The interface is then a boundary object that allows coordination. Unlike professional worlds studied by Star and Griesemer, the “players” do not know initially their respective capacities. Also, the boundary object plays the new role of a point of friction. Be interested by the object, which depends on how actors find their way, guides the first movements by which they prove their skills with each other. INNOVACIóN POR EL USO Y OBJETO-FRONTERA: LAS MODIFICACIONES POR LOS JUJADORES DE LA INTERFACIA DEL JUEGO EN LíNEA MOUNTYHALLEn el curso de cinco años de etnografía del juego en línea “Mountyhall, la tierra del trõlls”, nosotros observamos sus participantes experimentar otras interfaces que la interfaz oficial. Tales modificaciones tocan los juegos industriales los más difundidos hoy, tanto en línea como fuera de línea, así mismo como los juegos gratuitos y asociativos - dominio raramente explorado por los Game Studies. Mostramos que éstas “innovaciones por el uso” salen menos de la “inteligencia de la muchedumbre” que del empeño del tiempo libre de participantes que son también unos profesionales. La interfaz del juego es entonces un objeto-frontera que les permite su coordinación. Contrariamente a los mundos profesionales inicialmente muy distintos estudiados por Star y Griesemer, los “jugadores” no conocen aquí sus habilidades respectivas. También, el objeto-frontera desempeña el rol nuevo de punto de frotamiento. El interés que suscita el objeto, el cual depende del modo de orientarse de los actores, guía los primeros movimientos por los cuales se revelan sus habilidades unos a otros.Cairn free access |
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RéSUMéAu cours de cinq années d’ethnographie du jeu en ligne « Mountyhall, la terre des trõlls », nous avons observé ses participants expérimenter d’autres interfaces que l’interface officielle. De telles modifications touchent les jeux industriels les plus diffusés aujourd’hui, en ligne comme hors ligne, aussi bien que les jeux gratuits et associatifs – domaine rarement exploré par les Game Studies. Nous montrons que ces « innovations par l’usage » relèvent moins de l’« intelligence de la foule » que de l’engagement sur leur temps libre de participants qui sont par ailleurs des professionnels. L’interface du jeu est alors un objet-frontière qui permet leur coordination. Contrairement aux mondes professionnels initialement bien distincts étudiés par Star et Griesemer, les « joueurs » ne connaissent pas ici leurs compétences respectives. Aussi, l’objet-frontière joue le rôle nouveau de point de frottement. L’intérêt que suscite l’objet, qui dépend de la façon de s’orienter des acteurs, guide les premiers mouvements par lesquels ils se révèlent leurs compétences les uns aux autres. |
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Boutet, Manuel |
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