Il faut beaucoup d’amies pour aimer un bel homme. Pratiques de sociabilité autour des jeux de romance (Otome Games) au Japon

Le Japon est le premier producteur mondial de jeux vidéo « à l’eau de rose ». Ces jeux de simulation amoureuse présentent une caractéristique curieuse : théoriquement, ils assignent la femme à la tache unique de séduire un personnage masculin, mais, dans les faits, ils favorisent la mise en place d’...

Deskribapen osoa

Gorde:
Xehetasun bibliografikoak
Egile nagusia: Giard, Agnès
Formatua: Article ou chapitre numérique
Hizkuntza:Français
Argitaratua: 2020
Sarrera elektronikoa:Accès Université d'Orléans et IFPM
Accès Université d'Orléans et IFPM
id cairn-DIO_265_0107
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spelling cairn-DIO_265_0107DIODiogène https://shs.cairn.info/revue-diogene-2019-1-page-107?lang=fr https://doi.org/10.3917/dio.265.0107 Il faut beaucoup d’amies pour aimer un bel homme. Pratiques de sociabilité autour des jeux de romance (Otome Games) au Japon Giard, Agnès2020 fre Diogène | 265-266 | 1 | 2020-10-26 | p. 107-125 | 0419-1633 DIO_26583 Le Japon est le premier producteur mondial de jeux vidéo « à l’eau de rose ». Ces jeux de simulation amoureuse présentent une caractéristique curieuse : théoriquement, ils assignent la femme à la tache unique de séduire un personnage masculin, mais, dans les faits, ils favorisent la mise en place d’un réseau d’amitié entre femmes. C’est de ce réseau – tissé à la fois dans le jeu et dans la vraie vie – que dépend le succès en amour. M’appuyant sur l’analyse de cette double dynamique, contradictoire en apparence, j’aimerais proposer l’hypothèse suivante : que les jeux permettent de « déjouer » les mécaniques sociales de l’injonction. Ces jeux nommés otome games s’inscrivent en effet, de façon significative, dans le contexte d’une panique nationale liée au déclin de la fécondité : ils visent le marché très porteur des nouvelles générations de femmes qui – vivant seules ou chez leur parents – sont tenues pour responsables de la faillite à venir du système. Elles ne fondent pas de foyer. Elles n’ont pas d’enfant. Comment parviennent-elles à conjurer l’exclusion ? L’étude portera sur les stratégies collectivement mises au point pour faire des otome games un outil de construction identitaire, favorisant l’amitié entre joueuses comme moyen d’entrer en résistance.Japan is the world's largest producer of love simulation games, revealing a curious feature: these games, in theory, assign female players to the unique task of seducing a male character, but, in reality, they promote the establishment of a network of friendship between women. Love cannot be achieved if this network is not carefully woven both in play and in real life. Based on the analysis of this double dynamics, outwardly contradictory, I would like to advance the following hypothesis: that such games enable their users to "outsmart" the gender expectations. These games, called otome games, significantly developed in the context of a national panic related to the declining birthrate: they target the market of women who -living alone or with their parents- are held responsible for the future shortfall of the system. These new generations of women don't start a family. They have no children. How do they manage to ward off exclusion and stigma? The study will focus on the strategies collectively devised to turn otome games into an identity-building tool, promoting friendship between players as a means of resistance against social norms.Cairn free access
language Français
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description Le Japon est le premier producteur mondial de jeux vidéo « à l’eau de rose ». Ces jeux de simulation amoureuse présentent une caractéristique curieuse : théoriquement, ils assignent la femme à la tache unique de séduire un personnage masculin, mais, dans les faits, ils favorisent la mise en place d’un réseau d’amitié entre femmes. C’est de ce réseau – tissé à la fois dans le jeu et dans la vraie vie – que dépend le succès en amour. M’appuyant sur l’analyse de cette double dynamique, contradictoire en apparence, j’aimerais proposer l’hypothèse suivante : que les jeux permettent de « déjouer » les mécaniques sociales de l’injonction. Ces jeux nommés otome games s’inscrivent en effet, de façon significative, dans le contexte d’une panique nationale liée au déclin de la fécondité : ils visent le marché très porteur des nouvelles générations de femmes qui – vivant seules ou chez leur parents – sont tenues pour responsables de la faillite à venir du système. Elles ne fondent pas de foyer. Elles n’ont pas d’enfant. Comment parviennent-elles à conjurer l’exclusion ? L’étude portera sur les stratégies collectivement mises au point pour faire des otome games un outil de construction identitaire, favorisant l’amitié entre joueuses comme moyen d’entrer en résistance.
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