Mathématiques et numérique au cycle 4 : situations, outils et usages

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Bibliografiske detaljer
Auteurs principaux: Bak, Kevin, 19..-, Bourreau, Sophie, 19..- (Auteur), Callaert-Delhaye, Greta, 19..- (Auteur), Joly, Vincent, 19..-...., professeur de mathématiques (Auteur), Vanroyen, Jean-Philippe, 19..- (Auteur), Caëlen, Christophe, 19..- (Directeur de la publication)
Andre forfattere: Leclercq, Régis, 1974- (Directeur de la publication), Odor, Florian, 19..- (Directeur de la publication)
Format: Livre papier
Sprog:Français
Udgivet: Futuroscope : Canopé éditions DL 2017.
Serier:Agir
Fag:
Kommentar: La couv. et la page de titre mentionnent en plus : "Mathématiques, Cycle 4, Programmes 2016"
Autres auteur.e.s : Greta Callaert-Delhaye, Vincent Joly, Jean-Philippe Vanroyen
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Indholdsfortegnelse:
  • Les fondement théoriques. La démarche :
  • Le numérique comme cource de motivation
  • Le développement des compétences chez les élèves
  • Le numérique en mathématiques et les parcours éducatifs
  • Le numérique et l'acte pédagogique : une articulation à penser
  • Quelle méthodologie adoptée dans cet ouvrage ?
  • Progression pour enseigner l'algorithmique
  • Tableaux synoptiques
  • Du côté de l'enseignant. Poser un diagnostic :
  • Évaluer les élèves
  • S'approprier un contenu vidéo
  • Présenter le cours :
  • Effectuer le suivi d'une notion dans la durée
  • S'adapter aux handicaps
  • Entraîner et différencier :
  • Entraîner et différencier avec un exerciseur
  • S'entraîner grâce aux questions flash
  • Utiliser des ressources externes :
  • Utiliser les ressources internet dans les narrations
  • Utiliser des objets connectés
  • Du côté de l'élève. Des outils pour faire des mathématiques :
  • Synthétiser avec des nuages de mots
  • Créer une animation
  • Réaliser une vidéo
  • Résoudre un problème ouvert
  • Géométrie du plan et de l'espace :
  • Analyser des cristaux
  • Travailler les symétries avec les cartes
  • Appréhender la symétrie par essais-erreurs
  • Transformer un carré
  • Se repérer dans le plan
  • Découvrir des propriétés en vidéo
  • Concevoir une mosaïque
  • Plonger dans l'abstraction géométrique
  • Appréhender l'abstraction géométrique
  • Observer des solides
  • Modéliser un logiciel 3D
  • Algorithmique et programmation :
  • Faire de l'algorithmique en débranché
  • Faire de l'algorithmique en réalisant un jeu
  • Décrypter les réseaux soxiaux
  • Gestion de données et fonctions :
  • Modéliser par les fonctions
  • Simuler en probabilités
  • Simuler une vaccination
  • Découvrir les nombres premiers
  • Des projets :
  • La démarche de projet
  • Mettre en oeuvre le Parcours avenir
  • Pixel art (partie 1 et 2)
  • Un projet de robotique
  • Des ateliers pour coder