Mathématiques et numérique au cycle 4 : situations, outils et usages
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| Andre forfattere: | , |
| Format: | Livre papier |
| Sprog: | Français |
| Udgivet: |
Futuroscope :
Canopé éditions
DL 2017.
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| Serier: | Agir
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| Fag: | |
| Kommentar: |
La couv. et la page de titre mentionnent en plus : "Mathématiques, Cycle 4, Programmes 2016" Autres auteur.e.s : Greta Callaert-Delhaye, Vincent Joly, Jean-Philippe Vanroyen |
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Indholdsfortegnelse:
- Les fondement théoriques. La démarche :
- Le numérique comme cource de motivation
- Le développement des compétences chez les élèves
- Le numérique en mathématiques et les parcours éducatifs
- Le numérique et l'acte pédagogique : une articulation à penser
- Quelle méthodologie adoptée dans cet ouvrage ?
- Progression pour enseigner l'algorithmique
- Tableaux synoptiques
- Du côté de l'enseignant. Poser un diagnostic :
- Évaluer les élèves
- S'approprier un contenu vidéo
- Présenter le cours :
- Effectuer le suivi d'une notion dans la durée
- S'adapter aux handicaps
- Entraîner et différencier :
- Entraîner et différencier avec un exerciseur
- S'entraîner grâce aux questions flash
- Utiliser des ressources externes :
- Utiliser les ressources internet dans les narrations
- Utiliser des objets connectés
- Du côté de l'élève. Des outils pour faire des mathématiques :
- Synthétiser avec des nuages de mots
- Créer une animation
- Réaliser une vidéo
- Résoudre un problème ouvert
- Géométrie du plan et de l'espace :
- Analyser des cristaux
- Travailler les symétries avec les cartes
- Appréhender la symétrie par essais-erreurs
- Transformer un carré
- Se repérer dans le plan
- Découvrir des propriétés en vidéo
- Concevoir une mosaïque
- Plonger dans l'abstraction géométrique
- Appréhender l'abstraction géométrique
- Observer des solides
- Modéliser un logiciel 3D
- Algorithmique et programmation :
- Faire de l'algorithmique en débranché
- Faire de l'algorithmique en réalisant un jeu
- Décrypter les réseaux soxiaux
- Gestion de données et fonctions :
- Modéliser par les fonctions
- Simuler en probabilités
- Simuler une vaccination
- Découvrir les nombres premiers
- Des projets :
- La démarche de projet
- Mettre en oeuvre le Parcours avenir
- Pixel art (partie 1 et 2)
- Un projet de robotique
- Des ateliers pour coder

