Jeux vidéo : l'industrie culturelle du XXIe siècle ?

La 4e de couv. indique: "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologiq...

Πλήρης περιγραφή

Αποθηκεύτηκε σε:
Λεπτομέρειες βιβλιογραφικής εγγραφής
Κύριοι συγγραφείς: Benghozi, Pierre-Jean, 1956-, Chantepie, Philippe, 19..- (Συγγραφέας)
Μορφή: Livre papier
Γλώσσα:Français
Έκδοση: Paris : Sciences Po, les presses : Ministère de la culture, Secrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS) C 2017.
Σειρά:Questions de culture
Θέματα:
Autres localisations: Voir dans le Sudoc
Variante du titre:L'industrie culturelle du 21e siècle ?
Edition sous un autre format:• Jeux vidéo, l'industrie culturelle du XXIe siècle ?, Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie, 2018, Paris, Cairn, Questions de culture, 978-2-11139-948-8
LEADER 03146nam a22003017a 4500
001 668977
008 171108t20172017xxg ||| |||| 00| 0 fre d
009 PPN220061521
020 |a 9782111515192 (Ministère de la culture) (br.) :  |c 18 EUR 
020 |a 9782724621808 (Presses de la Fondation nationale des sciences politiques) (br.) :  |c 18 EUR 
024 |a 9782724621808 
041 0 |a fre 
082 |a 303.3 
082 |a 338.47 
100 1 |a Benghozi, Pierre-Jean,  |d 1956- 
240 1 0 |a L'industrie culturelle du 21e siècle ? 
245 1 0 |a Jeux vidéo :  |b l'industrie culturelle du XXIe siècle ?   |c Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie. 
260 |a Paris :  |b Sciences Po, les presses :  |b Ministère de la culture, Secrétariat général, Département des études, de la prospective et des statistiques (DEPS). 
260 |c C 2017. 
300 |a 1 vol. (268 p.) :  |b ill., carte, couv. ill. ;  |c 21 cm. 
490 1 |a Questions de culture 
504 |a Bibliogr. p. 251-260. Glossaire 
520 |a La 4e de couv. indique: "Le jeu vidéo s'est imposé, au tournant du siècle, comme un secteur majeur aux côtés des industries culturelles traditionnelles que sont l'édition de livres, la musique enregistrée, le cinéma ou encore la télévision. S'appuyant sur un ressort anthropologique et portée par une vague d'innovations technologiques, la pratique ludique s'est renouvelée en quelques décennies pour s'adapter à de nouveaux terminaux de lecture, de la console de salon au téléphone mobile. Le jeu vidéo est désormais devenu omniprésent. L'économie de cette industrie reste pourtant mal connue, encore peu explorée. C'est donc une vision d'ensemble de la filière que propose cet ouvrage. Il permet de comprendre comment et par quels acteurs se conçoivent, se produisent et se diffusent les jeux vidéo, quels sont les enjeux propres à ce secteur mondialisé (effets de réseaux, Internet, importance des coûts fixes, renouvellement rapide des terminaux, poids des communautés, mondialisation, etc.) et de quelle manière ils se déploient sur les différents continents. En réinventant tous les chaînons des industries culturelles - les processus de création, de production, de distribution et de monétisation -, en se développant d'emblée à l'échelle mondiale, l'industrie des jeux vidéo est ainsi le reflet des transformations techniques, industrielles, économiques portées par la révolution numérique tout autant qu'elle devient un possible horizon des industries culturelles. Par leur dimension mondiale, globale et omniprésente, les jeux vidéo pourraient-ils s'imposer comme l'industrie culturelle du XXIe siècle ?" 
650 |a Jeux vidéo  |x Société  |y 1990-2020 
650 |a Jeux vidéo  |x Aspect économique  |y 1990-2020 
700 1 |a Chantepie, Philippe,  |d 19..-  |4 aut 
776 0 |0 225761645  |t Jeux vidéo  |o l'industrie culturelle du XXIe siècle ?  |f Pierre-Jean Benghozi, Philippe Chantepie  |d 2018  |c Paris  |n Cairn  |s Questions de culture  |z 978-2-11139-948-8 
997 |0 668977  |1 Livre papier  |a Ressource papier  |c 0/Orléans/  |c 1/Orléans/BU Droit, Economie, Gestion/  |z Orléans, BU Droit, Economie, Gestion, PS24794