Cahier d'algorithmique et de programmation, cycle 3 : initiation au codage avec Scratch
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| Autres auteurs: | |
| Format: | Livre papier |
| Langue: | Français |
| Publié: |
Paris :
Delagrave
DL 2017.
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| Sujets: | |
| Note: |
La couv. porte en plus : "Des ressources numériques en accès libre au fil des pages de l'ouvrage" ; "Manuel numérique" Livre du maître : "Cahier d'algorithmique et de programmation". ISBN 978-2-206-10222-1 Autre contribution : Olivier Vogt (auteur) |
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Table des matières:
- Sommaire
- niveau 1 Activités/Projets
- P .4
- Ecrire un programme avec Scratch
- P .6
- Déplacer un personnage sur un écran (1)
- P .8
- Tracer des quadrilatères (carré, rectangle)
- P .10
- Additionner et soustraire des nombres entiers
- P .12
- niveau 1 Projet Tester ses connassances avec un quiz
- P .14
- Chasser des famtômes dans un labyrinthe
- P .16
- Programmer le déplacement d'un robot
- Niveau 2 Activités /projets
- P .18
- Déplacer un personnage sur un écran (2)
- P .20
- Calculer le périmètre et l'aire d'une surface (carré, rectangle)
- P .22
- Tracer des figures géométriques (trinagles, cercle)
- P .24
- Multiplier et diviser des nombres
- P .24
- S'entrainer au calcul mental
- P .28
- Faire attérir une fusée
- P .30
- Transporter un objet avec un robot
- Niveau 3 Activités/ Projets
- P .32
- Se déplacer sur une carte
- P .34
- Calculer le périmètre et l'aire d'une surface (Triangle, disque)
- P .36Tracer des spirales
- P .38
- Agrandir et réduire une figure géométrique
- P .40
- Découvrir le nombre Mystère
- P .42
- Programmer un jeu vidéo
- P .44
- Guider un robot à distance
- Compléments
- P .46
- Annexe 1, guide de programmation Scratch
- P .48
- Annexe 2, Se repérer sur la scène de Scratch

