Analyse des besoins pour le développement logiciel : recueil et spécification, démarches itératives et agiles
Un cours sur les phases en amont de la conception d'un logiciel : capture, analyse, spécification, modélisation, classement par priorités des besoins auxquels il devra répondre, etc. Avec 70 exercices d'application corrigés et deux études de cas détaillées.
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| Auteur principal: | |
|---|---|
| Format: | Livre papier |
| Langue: | Français |
| Publié: |
Paris :
Dunod
DL 2015.
|
| Collection: | Info Sup
|
| Sujets: | |
| Autres localisations: | Voir dans le Sudoc |
| Edition sous un autre format: | • Analyse des besoins pour le développement logiciel, recueil et spécification, démarches itératives et agiles, Jacques Lonchamp,..., Paris, Dunod, 2015, Info sup en ligne, 978-2-10-072994-4 |
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| 100 | 1 | |a Lonchamp, Jacques, |d 1951- | |
| 245 | 1 | 0 | |a Analyse des besoins pour le développement logiciel : |b recueil et spécification, démarches itératives et agiles |c Jacques Lonchamp,... |
| 260 | |a Paris : |b Dunod, |c DL 2015. | ||
| 300 | |a 1 volume (xii-307 pages) : |b illustrations, couverture illustrée en couleur ; |c 24 cm. | ||
| 490 | 0 | |a Info Sup |x 2429-263X | |
| 504 | |a Bibliographie p. [301]-303. Notes bibliographiques. Index | ||
| 505 | 0 | |a P. VIII -- Avant-propos -- Chapitre 1 Introduction -- P. 1 -- 1.1 Le logiciel -- P. 3 -- 1.2 Le développement logiciel -- P. 4 -- 1.3 La qualité du logiciel -- P. 5 -- 1.4 La crise du logiciel -- P. 8 -- 1.5 La maturité des organisations -- Partie 1 Le développement logiciel -- Chapitre 2 Les activités du développement -- P. 18 -- 2.1 Le recueil des besoins -- P. 22 -- 2.2 L'analyse et la spécification des besoins -- P. 26 -- 2.3 La conception architecturale et détaillée -- P. 28 -- 2.4 L'implantation -- P. 28 -- 2.5 Le déploiement -- P. 29 -- 2.6 La maintenance -- P. 30 -- 2.7 La vérification et la validation (VetV) -- P. 33 -- 2.8 La documentation -- P. 33 -- 2.9 Les activités de gestion -- P. 41 -- 2.10 La distribution efforts/erreurs/coûts -- Chapitre 3 La modélisation - UML -- P. 45 -- 3.1 La notion de modèle -- P. 47 -- 3.2 La modélisation visuelle -- P. 47 -- 3.3 Fonctions et objets -- P. 49 -- 3.4 Le langage UML -- P. 51 -- 3.5 Les principaux diagrammes UML -- Chapitre 4 Les modèles de développement -- P. 57 -- 4.1 Les modèles linéaires -- P. 60 -- 4.2 Les modèles centrés sur des prototypes -- P. 61 -- 4.3 Les modèles itératifs et incrémentaux -- P. 63 -- 4.4 Les modèles agiles -- P. 67 -- 4.5 Les autres modèles de développement -- Chapitre 5 (R)UP, XP et SCRUM -- P. 73 -- 5.1 (Rational) Unified Process - (R) UP -- P. 79 -- 5.2 EXtreme Programming (XP) -- P. 84 -- 5.3 Scrum -- P. 92 -- 5.4 Le développement dirigé par les tests -- P. 97 -- 5.5 Les outils du développement agile -- Partie 2 La modélisation métier -- Chapitre 6 Introduction à la modélisation métier -- P. 105 -- 6.1 Définition -- P. 106 -- 6.2 La modélisation métier avec UML -- P. 109 -- 6.3 Une ébauche de démarche -- P. 113 -- Chapitre 7 La modélisation des processus métier -- P. 113 -- 7.1 Les acteurs et intervenants métier -- P. 114 -- 7.2 Les processus métier -- P. 114 -- 7.3 Un exemple de processus métier -- P. 116 -- 7.4 Les diagrammes UML associés -- P. 121 -- 7.5 Vers les spécifications logicielles -- Chapitre 8 La modélisation du domaine -- P. 125 -- 8.1 Définition -- P. 125 -- 8.2 Éléments du modèle du domaine -- P. 127 -- 8.3 L'identification des classes du domaine -- P. 130 -- 8.4 L'identification des associations du domaine -- P. 131 -- 8.5 Un exemple -- Chapitre 9 Les spécifications formelles avec OCL -- P. 137 -- 9.1 Présentation du langage OCL -- P. 139 -- 9.2 Caractéristiques du langage OCL -- P. 140 -- 9.3 Syntaxe de base des contraintes OCL -- P. 142 -- 9.4 Écriture d'expressions OCL complexes -- P. 146 -- 9.5 Des conseils d'utilisation -- Partie La modélisation des besoins -- Chapitre 10 Les user stories -- P. 151 -- 10.1 Définition -- P. 152 -- 10.2 Des éléments de méthodologie -- P. 154 -- 10.3 Un exemple -- Chapitre 11 Les cas d'utilisation -- P. 159 -- 11.1 Définition -- P. 160 -- 11.2 La description textuelle du cas -- P. 161 -- 11.3 Le diagramme de cas d'utilisation -- P. 163 -- 11.4 Des éléments de méthodologie -- P. 164 -- 11.5 User stories vs cas d'utilisation -- P. 165 -- 11.6 Un exemple -- Chapitre 12 Les autres modèles UML -- P. 169 -- 12.1 Les diagrammes de séquences système -- P. 170 -- 12.2 Les diagrammes d'activités des cas -- Partie 4 La modélisation de l'application -- Chapitre 13 Le modèle des classes d'analyse -- P. 177 -- 13.1 Définition -- P. 178 -- 13.2 Des éléments de méthodologie -- P. 179 -- 13.3 Un exemple -- Chapitre 14 Les modèles UML complémentaires -- P. 183 -- 14.1 Les diagrammes de séquences -- P. 183 -- 14.2 Les diagrammes d'états -- Chapitre 15 Le modèle de navigation -- P. 187 -- 15.1 Définition -- P. 188 -- 15.2 Les composants du modèle de navigation -- P. 188 -- 15.3 Un exemple -- Partie 5 Les études de cas -- Chapitre 16 Étude de cas 1 - La Phase d'initialisation -- P. 195 -- 16.1 Les acteurs -- P. 196 -- 16.2 Les cas d'utilisation -- P. 198 -- 16.3 Les exigences non fonctionnelles -- P. 198 -- 16.4 Une ébauche d'architecture fonctionnelle -- P. 200 -- 16.5 La prioritisation des cas -- P. 201 -- 16.6 Une première ébauche du modèle de classes -- P. 203 -- 16.7 Les maquettes des principaux écrans -- Chapitre 17 Étude de cas 1 - La phase d'élaboration -- P. 209 -- 17.1 La spécification détaillée des cas -- P. 212 -- 17.2 Les diagrammes de séquences système -- P. 213 -- 17.3 Les diagrammes d'activités des cas -- P. 213 -- 17.4 La structuration du diagramme des cas -- P. 214 -- 17.5 Les modèles des classes d'analyse -- P. 215 -- 17.6 La dynamique des classes d'analyse -- P. 215 -- 17.7 Le prototypage -- Chapitre 18 Étude de cas 2 - Les user stories -- P. 217 -- 18.1 Le rappel des règles du jeu -- P. 220 -- 18.2 L'analyse du jeu -- P. 224 -- 18.3 Le développement du jeu -- Chapitre 19 Étude de cas 2 - Les cas d'utilisation -- P. 233 -- 19.1 Les cas d'utilisation du jeu -- P. 243 -- 19.2 Le diagramme des cas d'utilisation -- Chapitre 20 Étude de cas 2 - Les classes du domaine -- P. 247 -- 20.1 L'analyse textuelle -- P. 248 -- 20.2 Le modèle des classes du domaine -- P. 251 -- 20.3 L'analyse des entités complexes du domaine -- P. 253 -- Conclusion -- P. 255 -- Corrigés des exercices | |
| 520 | |a Un cours sur les phases en amont de la conception d'un logiciel : capture, analyse, spécification, modélisation, classement par priorités des besoins auxquels il devra répondre, etc. Avec 70 exercices d'application corrigés et deux études de cas détaillées. | ||
| 521 | |a IUT, Licence pro, L2-L3, Écoles d'ingénieurs | ||
| 650 | |a Génie logiciel |x Manuels d'enseignement supérieur | ||
| 650 | |a Logiciels |x Développement | ||
| 650 | |a Méthodes agiles (informatique) | ||
| 650 | |a UML (informatique) | ||
| 650 | |a Projets informatiques | ||
| 776 | 0 | |0 190044578 |t Analyse des besoins pour le développement logiciel |o recueil et spécification, démarches itératives et agiles |f Jacques Lonchamp,... |c Paris |n Dunod |d 2015 |s Info sup en ligne |z 978-2-10-072994-4 | |
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